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[L2] [T-25143]ラングリッサー2魔族編开发讨论专贴

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 楼主| 发表于 2009-8-8 15:54 | 显示全部楼层
本帖最后由 フラナガン機關 于 2009-8-10 09:38 编辑

戰鬥畫面和MAP-ICO正常顯示問題基本算解決了,敵方光明係顯示也找到方法了,對應處理程序也找到些規律。再稍作調整系統方面也可以弄完了


最後附圖...指揮官人魚海盜對光明佣兵曾呂

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 楼主| 发表于 2009-8-9 14:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 フラナガン機關 于 2009-8-10 01:21 编辑

由於現在可以利用ROM内資源自定義組合添加新的職業,所以對魔族轉職表再次改造,繼續添加新的魔族職業....轉職表結構會更複雜...,同時敵方光明係職業也可以更豐富了

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 楼主| 发表于 2009-8-10 09:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 フラナガン機關 于 2009-8-10 21:20 编辑

在攻擊方式上,很多職業都有兩种攻擊方式,但是飛兵卻只有一種,
對某幾個特別飛兵職業在保留原有攻擊方式的前提下,特殊職業再追加一種攻擊方式,
而也有其他某些職業的不同程度追加與豐富,從而使遊戲更多彩。

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发表于 2009-8-10 21:56 | 显示全部楼层
飞兵的那种攻击方式不是太好,应该采用原版对拼的方式较好。
发表于 2009-8-10 23:47 | 显示全部楼层
最先进的攻击方式还是冲击波
 楼主| 发表于 2009-8-11 00:33 | 显示全部楼层
飞兵依然還會進行原版对拼,而上面看到的是我在保留原有飛兵那1种對拼攻擊方式的基礎上進行追加的,敵方限定職業,限定情況下才會使用的第二种攻擊的對空技能。
只是特別的飛兵才有此對空方式,而玩家混沌方的蝙蝠和火元素則沒有這種對空技,那是邪神方和某些特別指揮官職業專有的,也體現敵我職業的區別和個性。
而攻擊方式不一定追求最先进,目標是豐富體驗和使職業更個性多彩。
感覺火元素發炎彈,蝙蝠發聲波比較合理.

實際上那個圖中的敵人飛兵,已經成爲某种程度上兼有對空飛兵的特性,
敵人飛兵對地進行拼殺,我方地上兵與高攻擊的飛兵拼殺將會兩敗俱傷。
而某些特別的敵人飛兵對空則進行牽制攻擊,但我方多數飛兵則只能飛過去拼殺,或空中發動攻擊的同時(如某些空中指揮官),在未攻擊到敵人的途中就已經開始遭到攔截,直接導致敵人實力上升且方式多彩。而我方的對空飛兵也是存在一個的(火元素),但是相對的,敵人邪神方的火元素將擁有更先進的空對"對空飛兵"的攻擊方式,戰鬥是比較多彩的。而這時也更凸現擁有對空"屬性"的其他兵種和某些魔族特殊戰法的重要性了。
 楼主| 发表于 2009-8-11 17:39 | 显示全部楼层
今天把所有新轉職表職業部分再次設計,又添加了很多魔族職業進去,使我方的轉職表更多彩也更有特色了。
這些實現,主要取決於最近研究的"ROM素材自由定義組合新職業"的修改設計技術
 楼主| 发表于 2009-8-11 22:55 | 显示全部楼层
明天準備先放出一個成員"不死"的最新轉職表,進化很大,接近于決定版,創意與技術的聯合,放出來其中一個讓大家理解特殊結構。
注意,每個角色的轉職表結構和路綫都是完全不同的,並且都會存在隱藏因素和新的概念。
 楼主| 发表于 2009-8-12 17:52 | 显示全部楼层
本帖最后由 フラナガン機關 于 2009-8-12 23:42 编辑

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 楼主| 发表于 2009-8-12 19:41 | 显示全部楼层
其中的隱藏路綫的進入方法和那些??的隱藏職業和某些隱藏因素的條件是什莫就不都公佈了,留給大家去體驗。
主要是讓大家理解這种在下設計出來這類特有複雜結構,大家有這個概念就行了
"轉職結構和系列完全不同,每個角色結構也完全不同"
至於實現方面,魔族版中成員衆多,還要各自都體現出特有職業和個性特色,不可能像系列中那樣把所有魔族職業都歸結到2個角色身上、僅其中一個角色再去追求所謂的職業屬性過渡。而魔族的職業不像人類那樣,基本不存在過渡職業,所以我也不能去刻意追求人類那種屬性過渡,在下追求的是每個魔族成員都具備獨有的個性和特有的屬性。
而且技術方面實現起來是相當複雜的,也不可能違背技術原理,所以某些抛開技術和系統的思維並不等於可以實現。所以我也盡最大努力做到技術和系統極限以内盡量豐富各種體驗。
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