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楼主: Schelfaniel

[综合] 圣剑的历史--《兰古瑞萨》历代记~The History of Langrisser~

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 楼主| 发表于 2007-8-10 23:48 | 显示全部楼层

SS版
音乐:8
画面:8.5
移植度:10
综合评价:9
推荐度:9.5
 楼主| 发表于 2007-8-10 23:48 | 显示全部楼层

PC版
音乐:8
画面:9
移植度:10
综合评价:8
推荐度:7
 楼主| 发表于 2007-8-10 23:50 | 显示全部楼层
Langrisser III
1.制作背景&作品介绍:
1996年,Langrisser系列终于在次世代主机SS上亮相,Langrisser III是所有作品中宣传力度最高的一部。此作的时间设定为前两作之前,交代了圣剑创造的历史。Langrisser III有着高素质的片头动画、豪华的配音以及曲折动人的故事。但制作商却对游戏的战斗系统作了极大的改变,由回合制变为半即时战斗,转职更是每场战役前都可进行,使游戏难度大大降低。作品一经推出就招致了玩家的极大不满,这一代战斗系统的改动,只可以说是制作者为了尝试制作3D战斗的宏伟气势而忽略了系列原有的特色。人物性格的塑造也不如前两作那么鲜明,没有出现象兰斯、利昂之类给人留下很深刻印象的人物。Langrisser III唯一的亮点就是第一次在系列作中引入了恋爱系统,这使玩家可以在最后决战前有机会向不同的女性角色告白。若告白成功就可达到最佳结局。恋爱度的增减是由主角在游戏中的选项或对话来决定。这个系统继续被后续作品采用。它的出现使得Langrisser系列有了恋爱AVG的成分。虽说Langrisser III有很多缺陷和不足,但是有精彩的动画、豪华的配音、宏大的剧情作弥补,本作依然是梦战Fans不可不玩的经典作品。



附:Langrisser III 主题曲《未來へ




未來へ
作詞:有森聰美/作 編曲:藤岡 央/歌:IKU

人は皆、誰でも 泣き聲をあげて
運命を背負って 生まれて來るけど
悲しみや污れを 知るすべもなくて
ただ無邪氣に淚 溢れさせてた
生きる事、それは 旅する事
出會いも別れも 繰り返し垂り越えてく

夢に打ち勝つ情熱
なくさず、行くなら
心、思う程 弱くはないさ
未來へ

夢に手を伸ばしたなら
必ず、摑もう
心、思う程 近づいて行く
未來へ
 楼主| 发表于 2007-8-10 23:51 | 显示全部楼层
2.剧情简介:
光与暗之力的世界艾路萨利亚(エルサリア),有一富饶的国家名为拉卡斯(ラーカス),临近诸多国家也随之繁荣。拉卡斯王国的富饶引起邻国的垂涎,曾几度遭受侵略,但凭借着王都上空浮游城的威力,使王国永远太平无事。然而,拉卡斯王国对浮游城过于自信,放松了对王都的守护。就在这时,北方大国利古里亚(リグリア)发动了攻打浮游城的计划。浮游城陷落后,在利古里亚帝国压倒性的兵力前,拉卡斯王国束手无策,国王一族被抹杀,大部分领土被帝国占领。王国陷落的恶梦经过了半年时光,从浮游城逃出,投奔于边境领主雷蒙多子爵(レイモンド)帐下的骑士迪哈尔特(ディハルト),发誓要和雷蒙多一同夺回王都。在夺回王都的旅程中,迪哈特从大魔导师杰茜卡处获悉,真正的敌人是魔物之国法鲁赞利亚。为防止其侵略,必须解放女神之门。女神之门乃光之女神露希莉斯的力量所张的结界,能够抵挡魔物侵入的防护之门。迪哈特一行突破重重包围,成功的解放了女神之门,之后和利古里亚帝国缔结了休战协定,迪哈尔特取回了王都。德高望重的雷蒙多改名为基克哈尔特王(ジークハルト),取代拉卡斯王国建立了艾路斯利多王国(エルスリード)。众人原以为战争已经结束,然而法鲁赞利亚帝国借助于魔剑阿鲁哈萨托抵消了女神之门的力量并侵入艾路斯利多王国。为了寻求能够对抗魔剑的方法,迪哈特奉命找到了传说中的破邪之剑,女神露希莉斯将基克哈尔特王的灵魂注入破邪之剑中,圣剑兰古瑞萨就此诞生。为了不使基克哈尔特王白白牺牲,迪哈尔特手握圣剑,向魔物之都法鲁赞利亚城出发。

 楼主| 发表于 2007-8-10 23:52 | 显示全部楼层
3.作品点评:
凭借SS的机能,Langrisser III的世界观设定较为庞大。人物,剧情设定绝对一流。全系列第一次有了大陆整体形势的概念。各国的关系明确表现了出来。加上精美的开场动画,它完全有理由成为一部出色的游戏。但结果却截然相反,它被公认为是系列中最失败的一部。原因就出在它的战斗系统上。美塞亚公司力图创新,摒弃了前两代最引以为豪的系统。但彻底改变的新系统实在太差,加上画蛇添足的可以使用道具的设定,无论评价为锐意进取还是急躁冒进,后来的事实说明,美塞亚这次的改革完全失败了。简单说一下3代的战斗系统。本作的战斗方式是各代中最接近真实战斗的,虽然依旧采用回合制,却改变了以前那种你来我往的单调模式,而是在下达移动、治疗、魔法、召唤、道具、特技等命令之后,敌我双方同时行动,一经遭遇即可切入3D画面,展开厮杀。这样令战斗更加生动、真实。但是行动方面取消了武将对佣兵的结界限制,因为在移动时是只有武将做单独移动,到达指定地点后再配置佣兵,且只要双方部队中有一人接触,便可以全体进行战斗。无疑,这种方法大大降低了游戏的难度,失去了灵活作战系统的特色,也失去了原有的亲切感。另一方面,部队通过治疗回复HP亦有些离谱。佣兵不需要待在主将身边就可以回复HP,而且不但可以回复更连死亡的佣兵小队都可以回复HP。而转职系统也有了极大的改动,除了职业和兵种没有太大的改变之外,其转职的方式却完全不同了,每当角色升至LV10、LV30、LV50便可增加一项职业,虽然可以自由地转换,但是必须将最初的职业成长至最高段方能进行下一个职业的修炼。系统如此大的变动带给玩家的并不是战斗的快感,而是难以忍受的折磨。由于敌我双方同时行动,这样在进入战斗前需要经过很长的等待时间,并且战斗画面也需要读取,虽然是3D效果,但由于SS机能所限画面很一般。特别在游戏中后期,由于敌我双方部队都很多,战斗前读取的时间也非常长,玩家要经常忍受等待的痛苦,即使不开战斗画面打一关也要很长时间,实在太费精力。本作的故事情节又改回了单一路线,虽然没有分支,但剧情是各代之中最宏大的,毫不逊色于2代。很多版面描绘了两军对垒的场面,充满了战争的气氛,游戏中确实有在打仗的感觉。总的来说,3代的画面还是不错的,其片头动画素质已是系列之最。配音阵容非常强大,游戏结尾时还有真人演唱的歌曲,但BGM确实不如前几作好听。人物刻画上敌人的个性比我方强得多,有许多个性鲜明的人物。本作己方角色的数量也是系列之最,达到空前绝后的19名。第一次加入的恋爱系统大受好评,游戏中有很多MM角色供你选择,对于你喜欢的MM要记得好好培养感情,在游戏中出现对话选项时千万不要胡乱选择,否则有你好看的。因为如果不能赢得她的芳心那么最终就不会出现真正的结局,游戏也会提前结束。因为本作真正结局的达成条件比较苛刻,所以在游戏过程中的确感受到某些关卡的难度。总之,Langrisser III最很有争议的一部作品,虽然公认为全系列最失败的一作,但也不乏褒奖之词。对于不同喜好的人来说它对大家的影响是最不一样的。如果你是一个忠实的铁杆Fans,那么Langrisser III是你绝对不能错过的,如果你是一个普通玩家,那么可以不必尝试它了。Langrisser III只有SS版和PC版,没有向PS移植。这也从一个侧面说明了它的受欢迎程度有限。PC的是繁体中文版,画面比SS好,台词翻译的也还好,只有个别错别字。但在游戏中存在一些BUG,比如莫名其妙的出现大量金钱,无法说服敌方某些人物等等。音乐仍旧胡乱改动,片头音乐更是改得面目全非。不过总体要好过PC上的1代和2代,可以一试。由于目前SS的模拟还不成熟,机器配制差的话玩起来比较辛苦,如果有条件的话还是建议玩SS原版。


 楼主| 发表于 2007-8-10 23:52 | 显示全部楼层
Langrisser III  总评:
情节:9 音乐:8 角色:8 系统:4 画面:9 操作性:6 综合评价:7.5 推荐度:7



SS版
音乐:8
画面:9
综合评价:8
推荐度:8
 楼主| 发表于 2007-8-10 23:52 | 显示全部楼层

PC版
音乐:6
画面:9.5
移植度:10
综合评价:8
推荐度:8
 楼主| 发表于 2007-8-10 23:53 | 显示全部楼层
Langrisser IV
1.制作背景&作品介绍:
1997年,《Langrisser IV》在SS上登场了,故事的舞台由艾路萨利亚转移到了另一块大陆。由于前作的失败,4代恢复了原先的系统,废除了3代战前布置的战斗方式,加入了行动值使之成为更加真实的回合制战斗方式。这种系统可以称之为半回合制,有些类似于皇家骑士团和光明力量,虽然还保留着回合的名称,但人物行动并不靠回合数,而是靠判断数值来决定先后行动的顺序,判断值越高就越早行动。但是这个系统在本作中并未成熟,因为佣兵也有判断数值(PS版为了降低难度取消了这一设定),这样在行动上会造成指挥官和佣兵分开行动,无形中增加了游戏难度。对于前几作广受好评的多分支剧情、女主角好感度等予以保留。另外加入了一项隐含的数值:结盟值。此值关系到分支剧情的选择。指挥官的转职系统与传统的梦战系列相同,只是主人公的职业关系是在开场问答时根据回答而排定。魔法系统也有较大的改动,原先的即时使用魔法改为吟唱等待,越强力的魔法其吟唱等待时间越长,算是一项合理的改进。本作的优点是显而易见的,但是舆论普遍认为没有充分发挥当时次世代主机的机能,也没有任何过场动画。就当时游戏机的性能不插入动画是绝对不应该的,而制作公司似乎忘记了这一点,宣传力度也不如前作,在国内更是看不到相关介绍,致使整部作品缺少影响力,反响比较一般。


 楼主| 发表于 2007-8-10 23:53 | 显示全部楼层
2.剧情简介:
悠久的过去,在光与暗之力的世界艾路萨利亚,光辉的末裔和法鲁赞利亚之间的战争以光辉末裔的胜利而告终。之后,圣剑兰古瑞萨以其自身将魔剑阿鲁哈萨托封印,一同消失在大地上,被妥善的保管于天界中。时间流逝了200年,远离艾路萨利亚的另一片大陆上,又出现了战乱的影子……
在与艾路萨利亚毗邻的依雷斯大陆上,连邦王国将军基扎洛夫(ギザロフ)的领地内有座名为高塔尔(ゴタ-ル)的小村庄,主角兰狄乌斯(ランディウス)和他的养父村长一家过着平静快乐的生活。然而,领主基扎洛夫突然提高该村的税收,令村民们无法忍受遂奋起反抗。兰狄乌斯和义弟里奇(リッキ-)帮助村民收拾了征税官。但此时恶梦开始了。村头突然涌现出大批士兵,好象早就躲在附近直等村民谋反似的。领主基扎洛夫将军站在阵前,冷笑着道出其目的是为了村庄中的宝物“贤者的水晶”而故意逼迫村民们暴动,使他能够名正言顺地将之镇压。取得了“贤者的水晶”后,基扎洛夫又发现在一旁的主角义妹蕾伽尔(レイチェル)拥有十分强大的魔法资质,于是将她一同带走。村长眼见敌人来势凶猛,喝住兰狄乌斯和里奇,并让两人赶快逃离此地。由于寡不敌众,村长最后被敌军杀死。为报义父的杀身之仇,为救回义妹蕾伽尔,兰狄乌斯和里奇向着远方出发了。由此又一场围绕着圣剑的战争开始了……

Langrisser World





 楼主| 发表于 2007-8-10 23:53 | 显示全部楼层
3.作品点评:
Langrisser IV本应是一部精彩的作品,汇集了传统的战斗系统,Der的多线剧情,3代的选择女主角系统,几乎将各系列之所长集于一身。但因推出过于仓促(4代的问世仅仅在3代的一年以后),使一部理论上的经典之作在各方面的表现都只能属于中等水平,令人叹息不已。它没得到玩家认同原因很多,4代的系统还处在尝试阶段,到5代时才真正成熟,而且4代的故事是为5代做剧情铺垫,这使得4代的剧情在整个系列中没有独立性,它只是5代的过渡,并且可以一笔带过,这一设定注定它在整个系列中只能充当配角。生不逢时是对它最好的注解。本作剧情还算精彩,它将战场从艾路萨利亚转移到了依雷斯大陆。虽然使用了分支路线,但一共只有3个结局,远远少于Der的12个。简言之,A路线为普通结局,B路线为恶结局,C路线才是真正的结局。特别是C路线,堪称梦战经典剧情之一。本作的人设还算出色,有我最喜欢的雪露法妮尔, 除了威拉提督的设定有些招人非议以外,一切都是比较完美的。主角也不再是光辉的末裔,而是一位普通的青年,本来他是没有资格使用兰古瑞萨的,但是圣剑仍然愿意借力量给他,相比之下其他各代主角都有些宿命英雄的味道,兰狄乌斯完全是靠自己努力才得到了圣剑的认可,也许只有他才是自强不息坚韧不拔的真正英雄吧。游戏配乐的水准相当之高,本作的音乐是全系列中最好的,BGM有非常出色的效果,片头中异域风格的交响乐配合着古老的壁画叙述着光与暗的战争,颇有史诗的味道。画面比前几作有提高,但最为可惜的是没有CG和动画。3代都有动画,4代竟然没有制作,难道NCS也在学任天堂单纯追求游戏性?想必是因为制作匆忙的缘故。游戏中玩家可以轻易地找到2代和3代的影子,很多版面和前几作某些版面近乎一模一样,(比如那个出现了N次的某某大桥),太多的似曾相识只能使我们感到无奈。这一代中登场的判断值是为了提高难度而加入的要素。判断值的高低同职业有关,行动力低的职业其判断值较高,如魔法师,僧侣这些职业比骑士和飞鸟骑士这些行动力较高的职业先行动。佣兵也拥有判断值使得指挥官必须要考虑士兵的反应程度,使战斗更加真实。尽管是个不错的设定,但指挥官和佣兵分开行动实在是令人不快,使难度变得非常之高。因此在PS版里统一为5代成熟的系统,难度也变得中庸,但却总觉得没有4代的感觉了。刚接触4代的时候很不习惯,感觉似乎在玩光明力量,因为不像前几作那样可以随意控制角色,自由度少了很多,束缚了玩家自由发挥的空间。另外由于魔法系统的改变,也少了那种用强大的魔法集中攻击敌人的爽快感,如果要使用只有等待漫长的吟唱时间。这种设定更趋于合理,使游戏更加真实,但是却缺少前几作爽快的感觉了,也是为什么很多人只认为前2作才是真正梦战的原因。虽然Langrisser IV 有着以上种种缺憾,但它仍是一部还算成功的作品。推荐PS上的最终版。



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