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发表于 2011-12-9 14:29
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★ 复刻版之发展过程访问篇
日本着名游戏社famitsu在最近一期的杂志里加了他们对生化危机制作人-三上真司所做的访问内容,以下是访谈全文:
famitsu: 生化危机一代复刻版里最困扰的是那些部分?
三上: 最困难的大概就是我们制作小组组员之间的意见不合吧,因为他们已经玩过之前的生化危机的所有游戏,所以每个人都有他们自己心目的理想生化危机游戏,譬如说:当我们要改变一个东西时,有些人就会说"如果改成那样的话那就不是生化危机了",有些组员是生化危机死忠迷,他们会对东西不满,像是"这个必须做成即时动画"或是"loading时的文字信息一定要是用英文的才行".
famitsu: 喔! 就是在游戏一开头时机器要读取存档时的那个画面吗?
三上: 对对对! 那是因为以前的游戏需要长时间的读取时间并造成黑银幕,一直停在电视上,所以经过深思熟虑后,我们加入一些文字讯息. 这次,NGC主机的读取时间很短,本来不必把讯息加进去,但大家都说:"把它们加进去!!"
famitsu: 那开门要进房间的画面呢?
三上: 那个的确是需要的,但玩家可以按按键略过.
famitsu: 什么是"merihari"?
三上: 虽然你给玩家惊吓感,例如:一只丧尸突然从旁边跳出来,然后过不久,又有一只丧尸从某处冒出来吓你,这会带给玩家惊吓没错,但你不觉得玩家过不久就觉得腻了吗? 在生化危机里,经过一阵轰轰烈烈的枪战后,一只丧尸突然间冲出,这大概是我一直坚信的原则,只要我们有持续这个规则,其他的制作小组组员就会满意并做其它他们想做的事.
famitsu: 我们十分惊喜经强化过的游戏画面!
三上: 这是我们的毛病,不过这也不只有画面而已,说实在话,假如我们专注在漂亮的画面的话,我们只会做出更漂亮的画面出来,无论如何,既然生化危机是个恐怖游戏,要创造气氛的话,我们必须在画面上加入许多的过滤网,如果我们没有加入这些过滤网的话,游戏画面便会更棒,但这样子会让游戏看起来没那么恐怖,也就是说,这游戏中所创出的世界已经死了.
famitsu: 也就是说你设法让画面看起来不要太过漂亮.
三上: 也可以这样说吧! 我们比较专注的是游戏中所带来的气氛,一些游戏像生化危机,恐龙危机和鬼武者,做出它们故事背景的气氛是非常重要的,像是恐龙的居所或是武士的居所,生化危机不用说一定是个恐怖游戏,这就是为什么我们那样重视真实的气氛,这也是为何我们限制加入一个单独画面上的颜色,假如我们放入很多颜色,我们可以很容易的就做出很讨人喜欢的画面,但我们现在在讨论的是生化危机ㄚ.
famitsu: 当你们第一次在公开场合放映生化影片时,我们很高兴你们没把注意力集中在枪杀怪物上面.
三上: 对! 那是因为当初我们再做续集时,之后的生化游戏变得像是射击游戏,而不是以前的恐怖游戏类,这可能是因为当初我们想要让游戏被大多数玩家接受,因而偏离原点. 这一次,我们回到原点,且作品将只做给喜爱恐怖的玩家群们.
famitsu: 将要玩这款新游戏的新玩家跟当初玩旧款的旧玩家是不太相同的,你有设法调整游戏的困难度吗?
三上: 我们让生化复刻版简单化,现在和六年前的情况毕竟不同了,有些我们部门成员的死忠迷还是认为这游戏太简单了,不过我想,小组已把游戏达到一个很好的平衡点,但我现在还不太能肯定,我们必须先发行这游戏,然后看看结果如何,因为玩家也分很多类的,当一个玩家克服游戏中的障碍时会说:"太好了我做到了!",不过,不同的玩家会有不同程度的成就感,尤其是现在,你不觉得有困难度的游戏已变得愈来愈少了? 玩游戏所带给玩家的成就感来自于游戏带给玩家困难,玩家会想:"这个很困难,但假如我能在多努力一点的话",而生化危机正是这种游戏的典型.
famitsu: 当你调整游戏的难易度时,你心里有特定的标准吗?
三上: 我特别注意玩家在用完子弹后的时间控制,这一次,我很小心的决定放置弹药的位置,这不表示让玩家一直有足够的弹药,这表示让玩家在用完弹药后才拿得到弹药,然后在用完弹药后才拿得到弹药,这种方式会让这款游戏更加得"生化危机".
famitsu: 这跟你以前说的话很相像ㄚ! 你那时在讲如何创造紧张感和让游戏活起来.
三上: 是的,我们以这为基础来调整游戏,虽然这款游戏比旧版的要来得简单,对于那些觉得简单的玩家们,让他们选择难的那一种,他们大概很快就死了.
famitsu: 可以讲那个新加入的要素,也就是一些有关丧尸复活的事吗?
三上: 好ㄚ,我们本来就打算不一开始就公开这个东西,我们想让玩家在玩这款游戏时失去心理准备,其结果便是:"啥? 这跟以前的版本一样嘛"或是"哈! 这只丧尸已经死了嘛",然后他们就会放心的玩,然后突然,所有的死丧尸都复活了,然后玩家:"妈的! 它们又都回来了"(笑).
famitsu: 我懂,那就是你想加入新东西的结果?
三上: 当初我们做这款游戏时,它跟六年前的版本大同小异,它们基本上是一样的,很不幸的,那时它只是比较漂亮的生化危机一代罢了.
famitsu: mmm...很有趣!
三上: 是的,当我们开始做复刻版时,丧尸是一定得加进去的注册商标,它像很多人想的,丧尸也变成一种安全的标志. 简单来说,丧尸不出现时会带给玩家更多的恐惧. 所以呢,当丧尸终于出现时,我们将感到舒缓.
famitsu: 哈哈..我懂了!
三上: 但是,假如游戏里没有丧尸的话,那它就不能被称为生化危机了,有了这种双面困境,我们只好想出新的点子并从那里开始.
famitsu: 我知道,电影也是一样.
三上: 它将会变得古板无趣,这也是为什么制作生化危机四代将会极端困难的原因!
famitsu: 我们确定很多人都在等待生化危机四代!
三上: 是的,我想我们在制作一代的同时,也已经找到要制作四代的点子,我们决定要复刻一代,有部分原因也是为了四代,用其他的话来讲,假如我们不了解自己"什么是生化危机"的话,那我们就没法制作续集了,这就好像黑与白,假如你不知道白,那你就不能创造黑,那就是为什么这次,我重新当了一代创造者,我们可以看出生化危机的可能性和极限,在这些可能性里,我们找到一些我们想要试的点子,也许这些点子没有办法做得像一代那样好,然后压力和挫折感也会堆积起来,从某个角度来看,它会变成一个到续集的跳板. 自从我们在以前的游戏里上过课后,我们可以让新一代的生化危机诞生,然后一些像"来做这个吧!"和"来做那个吧"都大概会变成四代的东西,不过我将不会去干涉它的未来性.
famitsu: 我们将会充满期待它的到来!
三上: 对,既然复刻版是生化危机系列的第一集,我就好像是一个很倔强的父亲. 下一款,我将会像一个旁观者一样,充满期待它的到来.
famitsu: 谢谢啦! |
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