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[L2] 梦幻模拟战II——专家难度精英版(Ver1.05)及入门篇新人模式发布

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发表于 2009-7-13 20:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
Langrisser Hikari 2 - Expert Level Vol.3 - Elite Version (1.05)


——时隔两年的更新,专家难度系列第三弹。
——精英、精华双重含义,集两部优点之作。
——送给一直以来支持关心本系列的朋友们。







【前言】


距改进版的发布已有两年了,我们来看看它取得了哪些成绩:主题查看数:超55000人次(总计);回复数:近1500帖(仅在EZ就实现了1000 HITS),下载数:近2000次(总计)。能取得这样的成绩我很满意(要知道,改进版未进行任何宣传)。有人曾说,改进版是到目前最好的改版。能得到这样的褒奖我很高兴,但身为作者,非常清楚改进版还存在哪些不足,说是最好的改版实在愧不敢当。我制作改版只是兴趣,并非为了一争高下。只要有人喜欢,我就很开心了。另外,各位是否还记得,改进版README的最后我曾留下一个伏笔:在完成的最后阶段,我曾萌发出一个想法,但由于时间所限,没能加入到改进版中。其实,如果只是实现刚才所说的两项内容(修正+添加)是很简单的,但我很清楚,玩家不是测试工具,他们没有责任和义务去完成本该由作者完成的任务。如果没有足够多的新内容,玩家也不会买账。另外,即便设想再好,没有技术也无法实现。因此,我决定,新版的制作先放一放,即便是修正和完善,也要待时机成熟后再正式开发。以目前的程度,要想进一步提升品质,最大的障碍就是来自于技术方面。这也是为什么会时隔两年的原因。很幸运的,这一次,我不是一个人在战斗,由于制作过程中得到フラナガン機關的支持,新改版应用了一些新技术,实现了一些以前无法实现的效果。机关虽然是一个狂热的高达FAN,但对梦战也十分感兴趣,长期以来他一直致力于MD L2的ROM分析及解密。正是有了机关的技术支持,新改版才能够实现更大的突破。在此,我对机关的帮助表示由衷的感谢,新版的发布也有他的一份功劳。前言说的差不多了,那么,我们开始进入正题。


【温馨提示】


插播一条友情提示:鉴于大家都很忙,本篇README也不算短,为了不浪费各位宝贵的时间,有些话得说在前面,以免看完了后悔,或者骂娘(我招谁惹谁了)。

1.本改版(包括整个系列)没有花哨的内容,不适合喜新厌旧或者图新鲜的人。
2.本改版不能雇敌方佣兵,不能转敌方职业,不适合喜欢恃强凌弱的人。
3.本改版严格遵循原版设定,起点较高,难度也很高,不适合爱作弊及滥用秘技金手指的人。
4.本改版不欢迎自以为是的人、管不住自己嘴的人、喜欢挑毛病的人。
5.作者(本人)拥有对作品(含系列)的解释权,欢迎提出意见建议,但不接受任何恶意指责,刁难和不友好言论等。不喜欢就不要下,也不欢迎任何其他人未经许可,擅自转载或修改本人的作品。只要在此帖回复即视作遵守以上协议,如有违反,后果自负。



【说明】


系列第三弹的名称,准确的说,应该叫做“专家难度改进版·精英模式”,因为是在改进版的基础上制作的。为了方便称呼,因此简称精英版。但是,取Elite之名还有另外的含义。这个词除了有精英的意思外,还有精华之意。新改版名称的双重含义:既是新的精英版,又是整个专家系列的精华版。第三弹不仅完整保留了改进版和专家版的全部特色和优点,还在此基础上添加了新要素,具体内容如下:


(如果是初次接触本系列的玩家,还望抽出时间看一下前两作的README,本作完全继承此两部作品的设定)

点击查看专家版说明
点击查看改进版说明




一、敌方AT修正累积系统添加


应该不是所有人都知道L2也存在AT修正积分累积,在此先普及一下:每关初始,每个角色都有6分,每损失一个佣兵扣1分(如果不带佣兵,并活着过关,可以拿满6分)。过关后,这个分数就累计到角色的AT修正积分上,每次加满16分则从0重新计起,同时AT修正奖励增加1,这个角色的AT修正也就增加了1点。这也就是为什么角色的AT修正会莫名其妙增加的原因。但是这个奖励是有上限的,为8点。一旦这个数值到达8,就不再会增加了(摘自 Reverse Ark 《梦2人物内存数据之完全解析》)。由于此系统是我方独享,因此到了游戏中后期,敌方的AT修正远远低于我方,即便装备饰品也无法相提并论。L2原版没有加入此设定也许是因为敌方有高级佣兵,其基础能力都远高于我方。但是对于一个以佣兵对战为特色的游戏来说,敌方无法发挥全部实力无疑是令人遗憾的。因此本项修改就是为了弥补此遗憾而添加的。对于专家难度系列来说,也有着重要意义。众所周知,本系列目的是挖掘原版游戏潜力,将敌方能力最大化,并且以最强姿态呈现在玩家面前(我在初版README就说过了)。如果要发挥敌方全部实力,前两作专家版,以及其他大部分改版都只是依靠武器装备和能力提升等方式实现。而精英版对此的理解上升了一个层次:AT修正积分的添加,可以更接近敌我双方实力差距及作战条件,并且完全符合专家版一贯的修改原则。但这个系统的确定不能主观随意,而且不能违反游戏设定。那么是如何实现的呢?首先,根据每名敌方角色登场时间和职业能力进行定位,然后,再根据其职业阶段等级确定累积数值,具体方案如下:


LV1阶段(初始职业):A+0,没有累加。自第4话开始+1。(ファイター遵循特殊设定:A+2,具体原因后说明)
LV2阶段(一转职业):A+1或+2。区别在于EXP槽的长短(下同),长度为16A+1,长度为24A+2
LV3阶段(二转职业):A+3或+4。EXP槽长度为32A+340A+4
LV4阶段(三转职业):A+6。敌人三转职业EXP槽长度都是48
LV5阶段(最终职业):A+8。敌人最终职业EXP槽长度都是56。                        


由于敌人大多按从弱到强顺序出场,因此以上符合游戏顺序渐进的设定,也符合我方角色的成长速度。在游戏中后期,终于可以看到敌人也拥有和我方差不多的AT修正了。敌我双方以接近的能力进行对决,相信是每一名核心玩家希望看到的。因此,不难看出,精英版中我方AT修正的积累至关重要,由于敌方也增长,将始终会对我方持续施加压力,这就要求玩家必须保护好自己的佣兵,如果以佣兵损失太多的代价通关,那么就会影响到后期的攻略。这在一定程度上增加了不小的难度。

PS:为保证平衡性,我方NPC(不会加入我方的人物)也部分遵循此设定。




二、敌方职业精英化


敌方精英角色(非大众脸)的职业大多与一般人物(大众脸)不同,即便有相同的,其成长数值和能力也强于量产化角色。因此,本项修改简单说就是,敌方普通职业的成长能力将与精英角色同步。不明白没关系,看以下几个例子就明白了:

1.ナイトマスター(骑士统帅)的成长能力与利昂在骑士统帅阶段时能力一致,此处主要影响到A+,D+,MV,魔法和魔防。

2.マジックナイト(魔法骑士)的成长能力与利亚德在此阶段时能力一致,此处主要影响到D+,魔法和魔防。

3.シルバーナイト(银骑士)的成长能力与利亚德在此阶段时能力一致。L2原版存在其泛用版,但未启用,精英版已将其调用。

4.デーモンロード(恶魔领主)的成长能力与法亚斯的能力一致(什么,不知道此人?请温习第二十话剧情)。主要影响到魔法。

5.ファイター(战士)的成长能力与巴尔多的能力一致(如果连此人都不认识请将第一话剧情看100遍)。两者不同取其高。主要影响到A+。


这就是为什么初始职业的战士在精英版却有A+2追加的原因。巴尔多虽然能力平庸,但与普通战士相比,却有天然A+2的修正(一般战士只是D+2),大概这就是他与众不同之处吧。另外,巴尔加斯和伊美尔达的ジェネラル(将军)在精英版中视作属性相同但内容不同的两个职业,因此未作同步。


三、敌方职业变更及提升


原版中,敌方强力职业的出场时间往往滞后于玩家的成长速度,因此在游戏中前期会出现不少完全送经验的角色。为解决此问题,精英版很多剧本敌方的职业都有了变化或提升。此处的修改同样遵循原版设定,只对同属性职业上位提升或同等级内变更(不会出现步兵系改成骑兵系的情况),提升或变更后,均按新职业内容设定能力。具体变化为:


1.ファイター → ロード
2.ロード → ハイロード
3.ホークナイト → ドラゴンナイト
4.ドラゴンナイト → ドラゴンロード
5.マジックナイト → シルバーナイト 或 パラディン
6.シルバーナイト、ナイトマスター、パラディン 三者间转换
7.ウォーロック → ソーサラー
8.ビショップ → セイント
9.メイジ → アークメイジ
10.サーペンナイト→ サーペンロード



由于是同属性提升,避免了人物头像不相符的情况(敌方人物头像也有职业设定)。如果对游戏不十分熟悉,可能不容易看出与原版的别。另外,请放心,精英版没有取消任何一个低级别职业,为了平衡性和内容完整,相当一部分低级别职业均有保留。以上有关敌方职业变更及提升的方案还涉及到敌方角色转职表及能力继承,这些内容将在下面详细叙述。



四、敌方能力继承及转职表(本部分包含资料分析,无兴趣可略过)


精英版对于敌方魔法能力的修改原则是:原版中设定此职业可使用的魔法+转职表流程涉及到的魔法;对于敌方佣兵能力的修改原则是:原版中出现的,此职业能够雇佣的佣兵(与前两作一致)。由于原版对于敌方转职表的设定是缺失的,特别是魔族,几乎不存在实际意义的转职表。因此我根据实际情况和后续作品的官方设定,补充并总结出一份敌方转职表。注意:精英角色单独立项,此外,我方NPC也遵循此设定。


①步兵系:Lv.1 ファイター → Lv.2 缺失 → Lv.3 ソードマン → Lv.4 ソードマスター(缺失)→ Lv.5 エンペラー


说明:步兵系Lv.2缺失,不仅是敌方,我方也没有这个阶段的步兵系职业。从系列设定来看,一般认为此位置应该是グラディエータ(角斗士),但L2没有这个职业,它最早出现在DER中,而角斗士在L2是佣兵名称(我方70P步兵)。如果仅局限于L2,此位置一般认为应该是シーフ(盗贼),虽然它属于盗贼系。Lv.3的ソードマン是个相当不错的职业:AT+9 DF+5 MP+2 A+4 D+5 MV6,治疗1,攻击。攻击方式也很先进,可惜是敌方专用。不过敌方同样缺失Lv.4职业,这个应该是我方的ソードマスター。而ジェネラル实际上是枪兵系职业,后续作品也是这样的设定。



②枪兵系(或者说,侧重于防的步兵系):Lv.1 ファイター → Lv.2 ロード → Lv.3 ハイロード → Lv.4 ジェネラル → Lv.5 缺失


说明:正如我在改进版README中所说,L2大部分以步兵姿态出现的职业实际都是枪兵系。以上职业在全系列中只有L3做了明确说明,其他几作都笼统的归类于步兵。实际上很容易就能发现他们与纯步兵系的区别:一个以攻为主,一个以防为主,无论是佣兵还是魔法,都有鲜明的对比。



③骑兵系:Lv.1 无 → Lv.2 ナイト → Lv.3 マジックナイト → Lv.4 シルバーナイト/ナイトマスター/パラディン → Lv.5 ロイヤルガード


说明:L2骑兵系的设定比较完整,敌方除了没有骑士长,其他基本和我方一致。而最终职业ロイヤルガード :AT+5 DF+4 MP+4 A+12 D+6 MV12,远远凌驾于我方的ロイヤルナイト。这个利昂专有职业虽是骑兵,但可装备冲击铠甲,此设定也沿用到后续作品中。L2大概是全系列最重视骑兵能力的一作,从转职表就可看出,最低等级的ナイト也是Lv.2职业,而在后续作品,此职业均被降为了Lv.1。不过骑兵系存在一个相对较弱的职业,那就是敌方的パラディン(圣骑士)。说它弱主要是指佣兵雇佣能力,虽然它的成长数值并不算低。登场时间晚不说(二十三话),却只能雇重装骑兵,在游戏后期还出这种兵,除了送经验,不知道还能做什么。唯一值得提的是会治疗2魔法。但显然这并不能让人满意。魔法防御嘛,也不高,低于同级别的银骑士。与Lv.4阶段其他职业相比,它是比较逊色的。(这也是全系列唯一一次以骑兵姿态出场,后续作品的パラディン被改为类似僧侣的魔法步兵职业,Lv也降到了2)。精英版的圣骑士出场时间比原版大大提前,因为它的佣兵能力差,我方应付它显然并不费力。在中后期,此职业被替换成更强大的银骑士或骑士统帅。题外话,我方圣骑士要好一些,因为可雇佣天使,不过,由于它在转职表中是个死胡同,所以不会有太多人选此职业。


④飞兵系:Lv.1 无 → Lv.2 ホークナイト → Lv.3 ドラゴンナイト → Lv.4 ドラゴンロード → Lv.5 ドラゴンマスター(缺失)


说明:飞兵系没什么好说的,除了没有最终职业,其他和我方一致。精英版后期,敌方ドラゴンロード多雇佣火元素,由于AT修正积分的影响,本身就强大的火元素将变得更加可怕,玩家需小心应付。


⑤水兵系:Lv.1 缺失 → Lv.2 缺失 → Lv.3 サーペンナイト → Lv.4 サーペンロード  → Lv.5 サーペンマスター(缺失)


说明:L2敌方水兵系的设定也有很大缺失,据推测,Lv.1应该是パイレーツ(海盗),但却给了我方NPC。Lv.2应该是キャプテン(船长?),首次出现于DER。因此敌方水兵一上来就是サーペンナイト(Lv.3)。虽然如此,但佣兵实在驽钝,过于孱弱的DF实在无法对我方形成危害。而我方唯一的水兵指挥官雷斯塔还有天然的火球术魔法,这就造成敌我双方在水兵层面上失衡了。因此精英版仍沿用自专家版以来的设定:帝国水兵指挥官添加火球术魔法。


⑥盗贼系:Lv.1 缺失 → Lv.2 シーフ → Lv.3 アサシン → Lv.4 无(レンジャー 野伏系)→ Lv.5 无(ハイマスター 野伏系)


说明:仅在游戏中前期露过几面的盗贼系,攻击方式比较落后(骑士统帅的步兵冲刺版)。这个职业可看作野伏系的预备阶段,具有一些特征,如可使初级弓等。顺便提一下野伏系,此系职业在全系列都比较鸡肋,虽可装备招牌武器弓,但本身能力不强,加之指挥能力过于低下,很少有人走此路线。更糟糕的是,L2野伏没有任何新佣兵,如果不是因为阿伦唯一隐藏职业是大统帅,可能很多人都会无视掉吧。也因此,自DER开始,野伏系最终职业(如DER的ハイマスター,L4的忍者マスター等)通常都会习得瞬移魔法,还有新增的佣兵,大多是忍者之类的。虽然想法很好,但野伏系习得瞬移之时,往往也就是成为运输机之时。最后补充一下,盗贼系也有初始Lv.1职业:バンディッド,L3第一次登场。


⑦法师系

Ⅰ:Lv.1 ウォーロック → Lv.2 ソーサラー → Lv.3 メイジ → Lv.4 アークメイジ → Lv.5 ザーヴェラー

Ⅱ:Lv.1 ウォーロック → Lv.2 シャーマン → Lv.3 ビショップ/ネクロマンサー → Lv.4 セイント/ウィザード

Ⅲ:Lv.1 ウォーロック → Lv.2 ヒーラー → Lv.3 プリースト(NPC专用)



说明:基本如上,但有两个特殊情况值得说说。首先,敌方的ウィザード竟然会陨石(原版二十五话可发现),有的版面还会使用抗魔。此设定比较猥琐,因为这样アークメイジ就完全落于下风了。不过既然原版有此设定,精英版也就照搬了,反正也是增强,何乐而不为。然后是?3变身后的魔女,虽是セイント,但也会陨石和地震。此处只能视为特例,其他剧本不会采纳?3的情况。另外,魔女作为剧情外人物,按照以下路线继承魔法:
              
魔女:Lv.1 クレリック(帝国也有此职业,但未使用)→ Lv.2 シャーマン → Lv.3 メイジ → Lv.4 セイント(追加陨石术,地震)



⑧精英人物

Ⅰ利昂:Lv.1 ファイター → Lv.2 ロード → Lv.3 ソードマン → Lv.4 ナイトマスター → Lv.5 ロイヤルガード

Ⅱ巴尔加斯:Lv.1 ファイター → Lv.2 ロード → Lv.3 ソードマン → Lv.4 ジェネラル(侧重于力量)

Ⅲ伊美尔达:Lv.1 ウォーロック → Lv.2 ナイト → Lv.3 ソードマン → Lv.4 ジェネラル(侧重于魔法)

Ⅳ艾克贝鲁特:Lv.1 ウォーロック → Lv.2 ソーサラー → Lv.3 メイジ → Lv.4 アークメイジ → Lv.5 ザーヴェラー



说明:四大团长的转职路线均参考冲击波专题整理的资料,其理由及详细可参见相关主题。原文有关利昂的提供了两种方案,这里采用的是第二种。原因有二:首先敌方没有骑士长这个职业,中途还有不明职业的能力追加,而第二种方案可在DER的官方设定中找到原型(一模一样),所以基本符合情况。艾克贝鲁特的魔法继承与法师系Ⅰ相同,由于敌方不会使用圣光,幻影等魔法,瞬移又是剧情设定,因此艾克贝鲁特与我方大魔导师相比,除了多了群疗2(此为L2原版设定)外,并没有得到增强,魔法总数还不如我方的多。利亚德按骑兵系设定,皇帝,黑暗王子,黑暗公主无魔法继承设定。其他魔族角色因中间职业缺失太多,无法构建转职表,所以全部遵照原版,也没有魔法继承的设定。


五、部分人物登场能力变更


有了前两版制作经验,本次更为重视细节。精英版解决了一个众多改版都存在的问题:由于难度高,致使后登场的角色难以培养,成为负担。另外,也解决了与NPC有关的尴尬情况。比如,明明是我方救兵,却成了救助对象。由于NPC不受玩家控制,因此会出现一些哭笑不得的情况。这种变相增加的难度不是精英版的目的。


1.部分人物登场能力提高(涉及阿伦,雷斯塔和杰西卡)


由于第六话难度较高,阿伦又是NPC不受玩家控制,为了降低难度,阿伦将以ファイター lv9,差1点经验就可升级的状态登场。与原版相比高了一级,但这一级没有任何能力增加,只是为了方便转职和通关而已。雷斯塔和杰西卡的情况参加下条。


2.后登场人物均以初始职业状态出现,转入我方时即升级,玩家可决定最初转职路线。(涉及基斯,雷斯塔和杰西卡)


众所周知,此三人在原版登场时已转过职了,玩家只能在二周目或用魔导石才能从初始职业转起。其实这未必是好事,游戏替我们选的未必是最佳的。精英版将他们全部打回原型,但经验保留,转入我方时即可从初始职业lv1开始升级,首先会升到原版的能力程度,然后是精英版的设定:追加经验(两步并一步完成),玩家可完全掌握他们的转职路线。如按原版设定好的路线转,雷斯塔和杰西卡都可升到还差1点经验就可二转的程度。如中间转其他职业,由于所需经验不同,会出现不同的情况。这样就为后登场的人物培养提供了方便。不过有一个特殊情况,就是基斯,为了实现初始职业转职,基斯要比原版设定的能力稍低了一点,而少的这一级并没有任何能力增加。考虑到基斯是我方主力,不缺经验,这一改动影响不大。


3.普通NPC能力有所增强

与改进版相比,精英版NPC的能力有所增强(主要体现在两方面,一是道具装备比改进版好一些,二是职业能力提升的比改进版多),虽然仍不能同敌方对抗,但已不再像前两版那么脆弱。



六、商店及地图隐藏宝物变更


1.商店内容变更

这里提前透露一下,精英版仍然默认使用真圣剑通关,但不再支持使用隐藏商店2。为了实现这个效果及符合改版需要,普通商店的内容就必然发生变化,更多的内容见后面详述。

2.地图隐藏宝物变更

基本每话的隐藏宝物都进行了修改,具体内容不透露,待玩家自行发掘,这里只说一句,勤劳是美德,上天不亏待。不过,此处也存在一个不小的遗憾,虽然改了物品,但入手文字无法更改。这是因为汉化版的关系,我没有当年狼组的汉化资料,也没有码表,如果一个个找太费事了(有上万字的内容),因此无法更改入手文字,实在是可惜。如果是在日文原版基础上的修改,那会简单的多。


七、修正敌方能力数值及装备、改进敌方出场配置及方位、难度调整,进一步减少必要SL次数、其他细节完善等


1.精英版修正了一些自专家版,改进版就存在的问题,对敌方数值再次进行严格审对,确保每项都符合原版设定。此外,精英版还采用了能力继承方案,主要对于出场次数较多的人物使用。
2.精英版中敌方装备设置有较大变化,由于敌人也有AT累积修正,因此在装备方面留下不小的余地。如此就可以严格按照循序渐进原则,合理灵活地配置装备方案,确保每样道具都能发挥其最大作用,而不是一味使用高级物品。
3.精英版更加重视敌方兵种配合,合理配置每一类型的佣兵,而不是一味添加高级佣兵。
4.精英版继续对敌方登场位置做出修改,基本上每一话都与原版有所区别。如此可确保每话都能达到一定的难度,而不是沦为送经验关。
5.与改进版相比,精英版对魔族人物的设定有一定增强:具有人形或类人型的魔族可装备三件道具。受此影响的有:スキュラ和ミノタウロス。其他仍遵循改进版设定。
6.相比改进版,精英版中必要SL的次数进一步减少。除非是追求完美,或达到所希望的结果,否则几乎是可以不用SL的。



八、基本难度及魔法免疫设定


1.基本难度设定


如果说,最初的专家版强调的是难度,改进版的重点是完善,那么精英版则是游戏的乐趣和平衡。虽然名字叫做精英版,难度却一点也不精英。所以我在开头做了说明,新改版的标题有着精英和精华双重含义。精英版降低指挥官的权重,提升佣兵的作用,更加注重玩家的综合能力。难度设置吸取了前两作的经验:中前期降低不少,中后期难度增加。这也是针对前两版一直存在着的:“开头很难,中前期比较难,挺过中期就一点也不难”的问题做出的改进。虽然难度还是没有专家版那么高,但比改进版还是难一些的。而且这个难,也不再是专家版那种给人以敌人很“硬”的感觉,完全是在合理范围内,这点请放心。另外,由于改变了商店要求(不能使用隐藏商店,只能利用普通商店),如此就不必再考虑每关的最强组合,反而能够更好地把握住难度。这就相当于敌我双方达成一种协议,只要双方都遵守,就可实现平衡。总的来说,为了保证平衡性,这次敌方的装备不再好于我方,难度留有不小的余地。但是,如果考虑到敌方数量众多,能力又是以倍数提升,那么如此设置正好可以达到平衡的效果。精英版不再强调难度,也是希望更多的玩家能够接受并体会到梦战的乐趣,而不是给人以一种清高的姿态孤芳自赏。


2.魔法免疫设定


如同改进版中README所说,由于L2没有降魔防魔法,游戏中众多敌人实际只分为两种:怕魔法的和不怕魔法的。对于完全魔法免疫的敌人,除了硬拼外,少有别的办法。因此这个硬性设定直接影响到游戏的难度。由于我方实现魔法免疫比较简单,这就出现了一个尴尬情况:如果敌我一致,都是魔法免疫,那就造成双方(尤其是我方)伤害型魔法无用处,我方法师系角色成长艰难,中后期将演变成SL大战,游戏乐趣大减;如果敌方不免疫,我方基本免疫,那难度就会过低。如何掌握好度非常重要的。因此,精英版在魔法免疫方面进行了一定的控制,按照循序渐进原则,敌方魔法免疫的角色将逐渐增多,除极少数剧本外,不会出现全部魔法免疫的情况。这样即可保证我方的魔法能够施展手脚,而又不至于过于强大,法师系角色的成长也比改进版和专家版更为容易。



九、攻略要点及注意事项



1.与专家版和改进版不同,精英版不允许使用隐藏商店(但可购买真圣剑),仅可利用普通商店(内容已修改,真圣剑第一话有售)。还要求玩家尽可能多的获取佣兵经验,不允许人物有撤退回数。看起来似乎比前两版要求高了,但考虑到精英版难度降低,提出以上要求并不为过,而且,这也是专业玩家的一贯标准。当然,为了照顾新手,两个隐藏商店并没有屏蔽(技术上可以实现),但如果使用秘技,游戏难度会降低不少。还觉得难?没关系,还记得追加秘技么?精英版也仍然保留,效果与改进版完全相同。此外,也考虑到高级玩家的需要,第一话就有难度选择。精英版第一话商店共有八件道具,圣剑,真圣剑,匕首,战锤,法杖,布袍,小盾,大盾(众所周知,原版第一话普通商店应该只有匕首,八件道具是通过技术手段实现的)。选择购买不同的道具就决定了游戏的难度:

Normal——标准难度:购买真·圣剑(AT+9、DF+2、A+3、D+1)——默认难度,推荐给大多数玩家。
Hard———高级难度:购买普通圣剑(AT+4、DF+1)———————对自己有自信的可以选此难度。
Expert ——专家难度:购买普通武器(如匕首,战锤等)—————较难,首次游戏不推荐选此难度。
Beginner —初级难度:使用隐藏商店(A、B、A、B、上、下、左、右、START、B:破坏敌我协议,笑)
Easy———简易难度:使用追加秘技(上、下、左、右、A、B、C、B、A:全兵种雇佣、全道具购买、金钱加数万)
Dummy——傻瓜难度:使用调试指令(上、左、上、右、A、左、下、B、下、右、A、B、下、右、A:一个人下棋)

本来我是想把调试指令屏蔽掉的,实际上也这样做了。但考虑到游戏的完整性,后来又解除了。我相信没人那么无聊,喜欢一个人下棋。


2.由于AI不高,建议指挥官行动完毕后,对佣兵使用手动或防御指令。由于敌方也有AT修正累积,因此一定要注意保护佣兵,如果损失过多,AT修正累积不起来,游戏后期的难度会增加。所以有时候不能蛮干(全灭敌方佣兵),要懂得舍得的道理:舍得,舍得,不舍去一些,你就得不到另一些。

3.与前两作相同,一次通关(不含?4)不需要多周目转职,魔导石完全可以不用。因为敌人多,经验也多,所以不必担心经验不够,更不需要刻意使用回复魔法骗经验。请平均培养每名角色,不要过于侧重一两名主力。经过测试,所有人物在最后通关时都能达到最终职业。至于能不能达到满级,那就要看你的能力了。祝各位成功。

4.如果战术运用得当,利亚娜在第九话离队前就可升到较高的职业(并不需要刻意练级)。第二十二话回归后,不用多久就能习得瞬移。但如我所说,瞬移是相当破坏游戏平衡性的存在。因此建议大家,除了最后一话和?4外,尽量不去使用瞬移。这也可视作是敌我双方的一种协议吧。



十、资料篇


本次新发现不多,毕竟已经被玩家研究透了,那么在这部分里会简单介绍一下目前所能实现的技术能力。


1.魔狼锁链增加魔法耐性


魔狼锁链和极光宝石同样具有增加魔法耐性的作用,据测算应该是+10,原版中没有说明。另外,再次提醒初次接触精英版的玩家,改进版和精英版的护身符效果与原版不同:魔法耐性+30,价格为2500(整个系列唯一改动效果的道具)。这次本来想把说明文字也一并改成+30,不过发现那并不是仅仅改动数字那么简单。同样的数字,其在汉化版和原版中存放位置却不相同,找起来很麻烦。更要命的是,一旦改动就等于替换,所有的1都会被替换成了3,因此最后只能作罢。


2.敌方不会使用的魔法探讨


分两种情况,一种是敌方不存在的魔法,另一种是存在,且原版设定可用,实际却不会用(也可能触发条件过于苛刻,一般情况下看不到)

第一种:圣光、瞬移(剧情使用除外)、幻影、召唤。
第二种:地震(通关演示除外)、暴风雪(?)、龙卷风。

此外,魔法箭敌方也很少使用,似乎只有ウォーロック用过。

根据以上可以发现,敌方真正可用魔法仅局限在很小的范围内。



3.敌方人物头像探讨


大家不难发现,敌方的大众脸也是分级别的。除飞兵系和水兵系外,其他属性职业,高级和初级的头像都不相同。从中我们可以发现一些有趣的设定:敌方的メイジ和セイント是女性专用职业;步兵系(如ファイター和ソードマン)和枪兵系(如ロード和ハイロード)指挥官的头像有明显区别。同时也能发现有违反设定之处,据推测,可能是厂商为了降低难度,将原先设定简化的结果。例如:第六话,路中央的指挥官按头像应该是ロード,结果却是ファイター;第八话,有一个敌方法师头像是男性,职业却是メイジ(敌方女性专用),其地图形象和战斗形象,甚至被攻击的效果音,都是女性;第十一话,下方的女法师有一句台词,此时出现的却是男法师头像;第十五话,右下方男法师,按照头像设定应该是アークメイジ ,结果却是ビショップ。经过研究,游戏中绝大多数アークメイジ的头像都是红色帽子,而ビショップ和ウィザード 是绿色或蓝色帽子。但游戏中后期却把这三种颜色混用了。之所以提到这个,是因为精英版已将大部分违反设定之处进行了修正。如果不说明,可能不容易发现。



4.未能应用到精英版的内容


大概是MD机能有限,经过测试发现,每一话剧本中,敌方最多只允许出现7个职业。如果超出,则其中一个人物形象会出错。原因后来查明,是由于游戏本身ICON缓存有限造成的,目前还无法解决。我原本是想在?4中加入兹鲁姆或摩根,黑暗公主及吸血公爵,替换掉三个大众脸恶魔领主的,实际上也已经实现,但副作用就是帝王花版。为了不在品质上造成缺陷,最后只好作罢,比较遗憾。也许就是这个原因,厂商才用了三个大众脸而不是其他角色。在这次精英版制作过程中,处处受到汉化版的限制,由于没有码表,很多内容无法更改(道具说明文字,隐藏宝物入手信息等)。大概以后我会选择在日文版上制作了,也算是同国际接轨吧,笑(国际上发表的改版都是在日文原版上制作的,这样可以不再局限于国内范围交流)。



5.透露一些新技术(以下为フラナガン機關开发,但未应用到精英版)

①敌我双方头像、职业及名称均可自定义更改。
②转职表最多可设定12阶段转职,升到顶后,不用魔导石可自动转生。
③地图编辑及隐藏道具的位置和内容均可更改。
④完成人物映射,可设定敌方某人物出场时与我方某角色当时的能力一致,但是击破会增加撤退回数。


【结语】


精英版的介绍基本就是这些,但本文却无法包含它的全部内容。由于完整继承了前两作的设定,因此,包括专家版和改进版的说明在内,才是整个精英版的内容。我略微看了一下,专家版的README有18KB,改进版是26KB,本文是25KB,加在一起竟然有69KB之巨,基本上已经做到事无巨细了。虽然这次的精英版相比改进版没有翻天覆地的变化,但在细节的调整、可玩性、耐玩性和研究价值上都超越了前两作。细节决定品质,相信所有尝试过的玩家都能体会到这点。为了精益求精,借着新版的发布,我把前两版也一并修订,统一了标题画面文字,修正了几处不太显眼的问题(均不影响游戏,除此之外的其他内容没有任何改动)。修订后的专家版和改进版将是最终版本(Ver 1.10)。另外,如果没有更大的技术突破,精英版应该是专家难度系列的收官作了。其实这个系列的限制蛮多的,很多规则卡的很死,无法突破。严格遵循原版设定好是好,但换个角度审视,它也限制了很多好想法的实现。由于技术的制约,点子再好无法实现也是空谈。从这个角度来说,专家难度系列也是技术妥协的产物。说到底,技术落后终究不行,如果今后有更加成熟的技术出现,我还会继续做改版,不过那将是一个全新的系列,突破之前的种种限制,有了专家系列的制作经验,下次应该可以做一个更好的。最后,再次感谢长久以来支持并关心本系列的朋友们,还有フラナガン機關的技术支持,也祝你早日完成心目中的作品,谢谢。

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诚意推荐以前从未接触过本改版系列或觉得精英版很难的玩家尝试新人模式,如果还觉得难,则不必再玩正篇了。详情请见:http://www.langrissera.com/forum.php?mod=viewthread&tid=13182

PS:由于本次修改采用了一些新的技术手段,所以请玩家尽量使用较新版本的MD模拟器(比如最常用的GENS 2.11及以上就可以了,下面也有提供)运行。版本过于老旧的可能无法运行。专家难度改版系列相关资料及攻略可在本区EZ精华区火花天龙剑梦战专题站查找。


1.05更新:修正了一些小的细节问题(原先的也不影响正常游戏,其他设定均未改动)。



附送MD模拟器:GENS 2.11 汉化版

http://pan.baidu.com/share/link?shareid=4290340458&uk=3792574484


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梦幻模拟战II——专家难度精英版 Langrisser Hikari 2 - Expert Level Vol.3 - Elite Version (Ver1.05)


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 楼主| 发表于 2009-7-13 20:23 | 显示全部楼层
由于论坛附件最大只支持512K,这次的文件比前两版都要大一些,所以分为3个文件下载,请见谅。
发表于 2009-7-13 21:34 | 显示全部楼层
==||| 居然出了
发表于 2009-7-13 23:46 | 显示全部楼层
dummy 模式,通常,比beginner还低的模式,我都称作monkey模式。。

“勤劳是美德,上天不亏待”。。这句话说得很多人透心凉。。
 楼主| 发表于 2009-7-13 23:52 | 显示全部楼层
自己试下就知道了,都是好东西。
发表于 2009-7-14 00:01 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2009-7-14 00:04 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2009-7-14 00:07 | 显示全部楼层
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发表于 2009-7-14 00:27 | 显示全部楼层
我一直以爲默認玩法都是從屋子下方绕到右边去夾擊敵人順便尋機偷襲雷亞特,偶爾援助團長儅炮灰呢....
 楼主| 发表于 2009-7-14 00:31 | 显示全部楼层
偷袭利亚德?
那岂不是死路一条
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