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[业界] 任天堂社长·岩田聪,因患胆管肿瘤于7月11日去世,享年55岁

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发表于 2015-7-13 20:14 | 显示全部楼层 |阅读模式



 楼主| 发表于 2015-7-13 20:15 | 显示全部楼层

“内心深处,我是一名玩家”——岩田聪

http://club.tgfcer.com/thread-7109016-1-1.html



“在我的名片上,我是任天堂的社长,在我的脑海里,我是一名游戏开发者,而在我内心深处,我是一名玩家。”——岩田聪(1959.12.6.—2015.7.11.)

如果我没有记错,在今天任天堂发布关于岩田聪先生的讣告前,上一位在游戏行业里作为公司最高领导在任期间因病去世的,是世嘉公司前社长大川功。这两位游戏业巨匠的共同之处在于皆为就任的公司鞠躬尽瘁死而后已,不同之处在于大川功先生于74岁高龄去世,而岩田聪先生则是55岁英年早逝。

岩田聪是一位典型的“高调做事,低调做人”的领导者,他自2002年从山内溥手中接任任天堂第四任社长以来,几乎从未缺席过公司任何一个需要他出来站台的场合,无论是历届E3发布会,还是后来任天堂的网络直面会,作为任天堂最高首脑的他,事无巨细不遗余力的担任自家产品的首席推销员。直到2014年人们才从任天堂公司的公告中得知,他因为胆管肿瘤手术而不得不首次缺席E3,而在2015年E3期间的任天堂网络直面会上,他还亲自为未能再次出席E3而道歉。

而在他去世后,当媒体们开始为其树碑立传时才发现,能搜索到的关于岩田聪生平的资料,不过那么寥寥数语,“1959年12月出生于北海道札幌市,大学就读于东京工业大学主修计算机科学专业,在学期间进入任天堂旗下的研究中心──HAL研究所,1993年晋升为HAL社长,2000年进入任天堂本社,2002年接任任天堂社长,2015年7月11日因胆管癌去世。”关于岩田聪本人,再也找不到更多的详细履历。

在岩田聪接任前一年,2001年的任天堂正陷入苦战,NGC在PS2和Xbox的双重夹击下,分别在北美和日本市场被压制,GBA主机虽在掌机市场一枝独秀,但也面临着索尼传闻中PSP的威胁,曾为行业霸主的任天堂早已风光不再,昔日团结在任天堂周围的第三方开发商纷纷“叛变”,对于一直以来呼风唤雨惯了的任天堂来说,这无疑是个难熬的冬天。

就在当时业内一片唱衰任天堂之时,时任社长的山内溥却作出了惊人的决定。2002年6月,山内溥宣布辞去任天堂社长职务,并宣布由当时在任天堂企划部担任主管的岩田聪接任。这条消息一出,业界大哗,要知道作为一家有着日本传统百年家族企业血统的任天堂,前三任社长都是由山内家族的人担当,就算山内溥退位,“理所应当”接任的也应该是当时身为美国任天堂社长的山内溥的女婿荒川实才对。山内溥的这一举动,让几乎所有人都大吃一惊的同时,也被认为是任天堂破除旧观念,敢于突破创新的一种勇敢行为。

但在任天堂内部,对于这次权力交替却显得格外冷静。山内溥对荒川实很不满意是早已由来,而岩田聪在进入任天堂之前,用了七年时间(1993-2000)将陷入严重亏损的HAL研究所扭亏为盈,并创造了包括《星之卡比》、《Mother》和《任天堂明星大乱斗》在内的一系列任天堂黄金IP,其力挽狂澜的杰出表现早已被山内溥看在眼里。而同时,作为游戏开发出身的岩田聪,无论是其做事风格还是企业管理方式,都与山内溥一直以来坚持的“创造有趣的东西”理念十分吻合,早在岩田聪还在担任游戏开发员的1985年,他就亲自制作过FC名作《气球大战(Balloon)》,而后还曾创造过只用一年时间就将原本计划开发两年的《Mother》顺利交工的神话。

“之所以选择岩田聪,正是看中了他的学识及他对任天堂软硬件的充分理解。”这是山内溥对外解释为何选择岩田聪作为继任者的理由,在他心中,岩田聪是最理想的接班人。“考虑到我在任天堂总裁任上所遭遇的种种经历,我认为:要想管理好公司,就必需一位特别的人才。基于这样的标准,我选择了岩田聪先生。虽然我无法预测在久远的将来,岩田聪先生是否还会留在这个位置上,也不知道他是否能够带领公司更上一层楼。但至少现在,我认为他是最合适的总裁人选。”

事实证明,岩田聪没有辜负山内溥的独到眼光,成功的将任天堂从当时的困境中挽救了出来。在他上任后的第二年,任天堂历史上第三代掌机NDS公布,在第三年,任天堂历史上第五代主机Wii公布,前者以超过1.5亿的销量成为游戏历史上销量最多的掌机,后者亦以过亿的销量成为任天堂历史上销量最多的主机,正是这两台游戏机让任天堂重回业界王者的宝座,且极大的拓展了游戏玩家群体的蓝海市场,让更多之前没有接触过主机游戏的人群加入到游戏玩家的队伍中。在岩田聪担任社长期间,整个任天堂的销售额实现了三倍的增长,正是因为出色的业绩,使得岩田聪在任天堂社长的位置上稳坐十余年,在此期间,竞争对手索尼和微软的游戏主机负责人都已走马换位两三届,唯有聪哥稳坐泰山。

然而任何成功都不会是永久性的,经历过神话般扭转颓势的战役之后,岩田聪又陷入了关于任天堂未来的苦苦思索之中。2010年成为整个游戏行业的新转折点,随着智能手机与平板电脑的爆发,手游成为了很多人打法休闲时间的最好选择,岩田聪发现他用Wii和NDS吸引过来的轻度玩家们并没有转变为忠实的核心玩家,这些人纷纷奔着更便捷更轻度的手游而去。Wii的大卖为任天堂创造了一个不可复制的奇迹,而在面临行业更新换代的节点,其继任者WiiU却没有很好的接过前者的衣钵,试图同时兼顾轻度和重度玩家的硬件设计却落得个两头不讨好的结果,而在Wii时代已经吃过苦头的第三方软件商们对于WiiU的态度更为谨慎,任天堂不得不依靠自家软件的看家宝们来苦苦支撑,3DS虽然销量表现远远好于竞争对手PSV,但比起前任NDS来却显得吸引力并没有那么足够。

任天堂一瞬间再次从天堂跌入地狱,2011年的财报是公司字1981年公布财报以来历史上首次出现营业赤字,而在当时岩田聪在财报发布会上还乐观的认为赤字不过是公司当时业务转型期的阵痛,在来年随着WiiU的预计大卖,公司一定会顺利从赤字走向黑字。然而事实再度给了他沉重的一击,WiiU并未如预测般畅销使得公司不得不大幅度修正财务预算,并在三年时间里营业额连续赤字,仅靠修正预算数字才勉强达成利润黑字,但这一切与岩田聪心中实际的预期相去甚远。财务上和业绩上的困境使得公司内外交患,一方面由于缺少强力第三方的支持,WiiU的销量至今未能突破千万大关,注定将成为任天堂历史上销量最差的主机,另一方面由于公司业绩的大幅受挫,岩田聪也受到了来自股东与董事会的重重压力,甚至一度传出任天堂会转向手游的传闻。

从未缺席过E3的任天堂宣布在2013年E3不再召开单独的线下发布会,其窘境由此可见一斑,然而在由线下发布会转变而来的网络直面会上,岩田聪依然亲力亲为的出镜主持,力图在玩家面前为公司留下一个从上至下依然在不断奋斗的勤奋印象。这里顺便说一件小事,我在2004年第一次参加E3时,当时岩田聪社长的英文差到一旦他开口说话,在场所有记者都不得不回头去看提词机才能明白他说的是什么,一度成为业界笑柄,然而经过多年的刻苦学习与锻炼,无论是在E3发表会还是美国版的直面会上,岩田聪的英文水准一年比一年进步,已经可以用相当清晰流畅的英文来演讲,作为一家企业的最高领导,依然保持着孜孜不倦的勉强之心,不得不让人心生敬佩。

正由于岩田聪不知疲倦的在公众露面,也让大众清晰的看到了这几年在业绩压力之下他的迅速衰老与疲态。2014年E3之际,首次传出他因为“身体原因”无法前往洛杉矶,而后任天堂公布他因为胆管肿瘤而接受了手术,虽然不久之后他面带笑容的重新出现在公众面前,并坚持声称通过手术已经基本痊愈,但其消瘦的脸颊与两鬓的白发却让人看得心疼,与早先年圆润的脸庞与坚定的气色形成鲜明对比,使所有人都能感同身受到彼时他肩上的磐石重任。在2015年4月的一次任天堂网络直面会上,大概是病入膏肓再也无法坚持在公众露面的他,将直面会主持人的位置交给了公司另一名执事,只是那时大家并未想到,这会是这位老人与大家相见的最后一面。

岩田聪在世时曾说过:“电视游戏应该就只是一个东西——乐趣,所有人的乐趣。”这与任天堂从山内溥时代就秉承的企业理念“创造有趣的东西”一脉相承。自他掌管任天堂以来,电视游戏行业发生了翻天覆地的变化,游戏主机不再仅仅是一台单纯的游戏主机,诸多多媒体功能的加入使得游戏主机成为家庭娱乐的中心,而在这股大潮中,唯有任天堂坚持不给主机添加与游戏无关的娱乐功能,这一点也被许多人认为是保守陈旧的顽固作态,但在任天堂的企业理念中,为玩家创造有趣的游戏才是一家游戏公司首先要做的事情,正如岩田聪在内心深处所想的那样,把自己放在玩家的位置,才能更好的为玩家服务。“在我的名片上,我是任天堂的社长,在我的脑海里,我是一名游戏开发者,而在我内心深处,我是一名玩家。”

岩田聪去世前为公众所知的最后两项决策,一是宣布与日本知名手游企业DeNA合作,共同将任天堂的知名角色引入到手机平台,以此来吸引更多手游玩家回归到电视游戏平台上,相信这项决策对于一直以来抵制手游认为手游剥夺了游戏核心乐趣的岩田聪来说,很有可能是迫于董事会压力而不得不做出的围魏救赵之计,然而随着他的去世,这项决策将会被如何具体执行,成为了人们心目中的疑点。二是公布WiiU的后续机种NX计划,但关于NX尚未有任何正式的详细情报,依然处于重重迷雾之中。

不可否认的是,在不到两年时间里任天堂相继失去两位灵魂人物,对于这家正处于困境中的老牌企业来说是不小的打击,与当时山内溥退位时已经选定好继任者不同的是,岩田聪的突然离世让任天堂顿时群龙无首,虽然目前暂时的接任者宫本茂和竹田玄洋在社内都拥有极高的声望,但这两人从整体上来看与岩田聪还有不小的差距,前者一直是负责任天堂的软件开发,似乎并无过多企业管理经验,后者虽然一直负责任天堂硬件设计的大任,但对外的知名度上远远不如“马里奥之父”对企业形象有利。

山内溥去世时,我们尚可呼唤“聪哥加油”,而此时岩田聪英年早逝,任天堂一时间似乎找不到最合适的继任者,这家百年老牌电视游戏企业的未来之路要如何迈进,必将对整个游戏行业产生深远的影响。

借用我当时悼念山内溥老爷子的那句话来缅怀岩田聪先生:“一路走好,天堂任你行。”
 楼主| 发表于 2015-7-13 20:20 | 显示全部楼层

岩田聪:玩者之心

http://club.tgfcer.com/thread-7109126-1-1.html



在我的名片上写着,我是一个公司的总裁。

在我自己来看,我是一个游戏开发者。

在内心深处,我实际上是一个玩家。

今天,我要在这里介绍我们的工作和产业。我记得,我玩的第一个游戏是《Pong》。我非常喜欢这款游戏。那时候,上高中的我是班上第一个买得起Hewlitt Packard小型计算器的学生。我想这是我产生对游戏兴趣的原因之一。当班上绝大多数同学使用计算器解答数学题的时候,我却用这个小东西编制游戏。我的第一个作品是一款网球游戏。我不期待现在会有什么人说“这款游戏图形效果实在太糟糕”,因为它本身就没有图形效果,而游戏也仅仅是一些数字所组成的。但是,我的朋友们喜欢这款游戏。这使得我非常骄傲。这激发了我(对游戏)的活力和热情。这种对游戏的热情最后确定了我的人生之路。1978年,我进入东京工业大学(Tokyo Institute of Technology)学习。在那里,我非常想学习一些视频游戏编程方面的知识,但是那时候没有老师教授这方面的课程。所以,我选修了一些工程以及早期电脑方面的知识。下课之后,我没有和其他同学一起回宿舍继续学习,而是骑上我的小摩托车来到东京的一家电子商店。这家商店是当时东京唯一的一家专门销售个人电脑的店铺。这里是我非常喜欢逛的地方。但是,我不是这家店唯一的“常客”。一些电脑爱好者也经常光顾这家店。并且,我清楚他们在和我考虑一模一样的事——“我如何使用这些个人电脑来玩游戏?”一来二去,我和这些电脑爱好者成为了朋友。不久之后,我们组织了一个俱乐部,并且在东京的秋叶原(Akihabara)租了一个单独的公寓以开发自己的游戏。后来,我们的这个开发小组,就成为了今天的HAL公司。公司的名字——“HAL”,取自电影《2001太空漫游(2001 Space Odyssey)》中出现的电脑。当时,在我们来看,这个名字绝对非常响亮而且帅气。这就是我当时的样子。[岩田聪先生展示了自己年轻时的一张照片。在照片中,年青的他坐在一辆小摩托车上。]和所有的游戏制作人一样,那时的我也是非常“酷”的。现在想起来,我都不知道那时我是如何完成了大学学业并且毕业的。等到就业问题出现的时候,我因为已经加入了一个有史以来“最小”的公司而“声名显赫”。目前,我是留下的5名HAL创始员工之一。但是,当时我父母对于我“加入游戏公司”这件事持反对态度。你可以想象,当我把这个决定告诉父亲的时候,他有多么的生气。那段时光,是我家历史上最不愉快的一个时期。当有人问我“当你进入HAL时,你负责什么工作”的时候,我会告诉他我是作为一名程序员进入公司的。并且,我同时还兼任开发工程师、游戏设计师以及销售人员。此外,我还负责为大伙订饭以及公司的清扫。虽然工作非常多,但是在我来看,这些都充满了乐趣。当听到任天堂在开发一款叫做“Famicom”或者“NES”的新设备、并且这种机器将提供令人难以置信游戏图像的时候,我们意识到HAL历史上最重要的时刻就要到了。我们清楚的知道,这款机器是为我们开发的。于是,我们想尽办法和任天堂公司联系,把我们的创意提供给他们。我们期待其中一个能够获得任天堂的喜爱而成为产品。最后,任天堂公司接受了我们。我们成为了Nintendo的员工。在这里,我们的第一个工作并不是把自己的创意付诸实施,而是为任天堂制作一款超期开发的游戏。最后,我们完成了这个工作。而这款游戏就是后来出现在任天堂“红白机(NES/Famicom)”上的《Pinball》。这次开发体验让我们了解到即便是游戏的美工也需要了解游戏开发中商业部分的情况。毕竟如果一款游戏不能实现商业运作,打算通过其挣钱的概率就非常之小。从另一个角度来说,那时的工作对我们也是有好处的。因为现在来看,那时的图象是非常粗糙的。因此,我们时常思索如何让玩家的想象超出屏幕的限制。比如我们常常这样想:如果有一天,游戏的图象效果不能进一步提升,我们应该做些什么?因为我们的工作获得了任天堂的赏识,此后HAL便和Nintendo建立了非常紧密地关系。在HAL开发的一些早期游戏过程中,我们学到了很多新的东西。第一个“卡比(Kirby)”游戏的开发,使我们懂得了团队协作的重要性。既然不是每个人都能成为宫本茂(Shigeru Miyamoto),团队协作就能开发出一个人能力所及之外的游戏。当时,我们和日本著名制作人系井重里(Shigesato Itoi)一起工作。实际上,他是一个非常痴迷游戏的玩家。此后,他把自己的梦想变成了现实,这就是《Mother(母亲)》系列游戏(北美市场的名称为《Earthbound》)。这件事告诉我们,在合适的情况下不断的追求也能成为[游戏开发的]“原动力”。在HAL工作了一些年之后,我进入了Nintendo公司。3年前的一天,山内溥(Hiroshi Yamauchi)老先生指定我担任任天堂的新董事长。这确实是一个所有人期盼的荣誉。但在我而言,这也同时是一个非常大的挑战。我明白这需要我为公司付出更多的时间和精力,同时还要担负更多的责任。但是,作为游戏开发者的我,对这一切都了如指掌。所以,作为已经一名在视频游戏领域工作超过20年的人,我今天早上非常愿意来到这里回答里两个大家经常提到的问题。第一个问题是“作为一个拥有20多年工作阅历的开发者,这些年来什么发生了变化?”

第二个问题是“[这些年来]什么没有发生变化?”我想告诉大家,第一种“没有也将不会发生变化的”就是我们娱乐的天性。与其他媒体一样,我们游戏业为了获得成功同样需要创造一种“情感响应”。笑声、恐惧、愉悦、感动、惊讶等等等等。最后,[我们的产品]能否引起玩家的“共鸣”将作为判断产品成功与否的标准。与此同时,这也是“度量”成功的最低线。第二种不变的,就是我们需要对游戏中设定的挑战以及回报[对玩家产生的影响]进行权衡。不同的玩家能够接受的程度各异。一个“重度”玩家可以接受更多的挑战,但是一个普通玩家能够承受的则相对较少。我们认为开发出适合所有玩家的游戏是任天堂的责任。当然,我在这里所提到的“所有玩家”也包括现在还不曾玩过我们游戏的朋友。第三种不会改变的就是创意的“重要性”。当然,这也包括为已有的游戏提供一个新的开发思路。但是,最难能可贵的就是能够提出一个全新的游戏创意。我确信,在今天的台下的听众中就有这样的天才。我们游戏产业需要的就是这种天才!!第四种,也是永远不会改变的,就是“依靠软件贩卖硬件”的销售模式。人们买游戏是为了玩到他们喜欢的游戏。在这一点上,我同意苹果(Apple)公司总裁史蒂夫•乔布斯(Steve Jobs)关于“软件就是使用者的体验”、“软件不单单将推动电脑技术的发展,它将推动整个消费电子产业的发展”的看法。最后,不会改变的就是知识产权的价值。如果“依靠软件贩卖硬件”的销售模式是正确的话,那么“知识产权贩售软件”的正确性将更加彰然。当开发商用“超人”、“詹姆斯•邦德”以及“NFL Football”这些品牌创造商业奇迹的时候,我们应该为能够使用自己创造的这些品牌来制作最好的游戏而骄傲。再来说说,我是如何看待“什么发生了变化”的。[在我思考这个问题时]一个字眼立刻“跳到”我的脑海之中,那就是“更大”。在西半球,游戏产业变得“更大”。在北美,仅游戏零售店的价值就已经接近170亿美元。去年,美国游戏销售再次获得了8%增长率。现在游戏无处不在。它在你的起居室里、你的办公室里、你的PDA里、你的手机里,当然还有你的NDS里。许多媒体的报道都显示,现在的年轻人用在玩游戏上的时间远远超过了看电视。与此同时,游戏本身也在不同的方向上变得“更大”。依次是,更大的开发团队、更大的开发预算以及面临发售期限时更大的挑战。此外,“更大”也意味着原先大型的开发公司,通过毁灭相对较小的同行,而变得“更大”。我们都非常清楚,下一代游戏的开发预算将至少是现在的3倍以上。随便一款游戏的开发成本将达到8位数。如此巨额的预算也只有那些“更大”的开发商才能承受得了。开发商在重点游戏上“更大”的投入将会为他们带来更多的利润。这在所有人来看都是非常正常的。但是,不知道大家注意到没有,开发商提供给每个消费者的书、电影以及电视节目都是千篇一律的。为此,我们[任天堂]将做出自己“不落窠臼”的风格。在游戏中,我们将帮助玩家完成自己的梦想、创造自己的精彩结局。另一方面,更明显的是产业的“缩小”趋势。现在,我们所能遇到的风险越来越小。我们越来越容易对“什么是视频游戏”作出定义。游戏的类型也非常清楚:射击类、体育类、益智类等等。不过,谁还记得我们上一次创造出新的游戏类型是什么时候?而且,更重要的是我们用来诠释游戏的方式也越来越少。“赛道”、“音轨”、“老怪(Bosses)”还有英雄。不同的游戏制作的越来越相似。“泰戈•伍兹(Tiger Woods)”和“马里奥高尔夫(Mario Golf)”,都是非常成功的游戏大作。但是两款同样以“高尔夫”为主题的游戏,却属于截然不同的两种游戏类型。这种多样性在现今越来越少见了。现在,我们也越来越容易定义游戏的开发取向。增加游戏的“真实性”,并不是提高游戏性的唯一办法。在这一点上,我曾经做出冒被大家误解的风险的举动。还记得么,我曾经开发过一款没有网球选手的网球游戏。如果有人非常欣赏图形效果,最应该的就是我了。但是,我的意思是图形效果能够对游戏有所改善。我们需要找到其他的方法。游戏性的“改进”应该有更多的定义。最后,我非常关心玩家的想法。当我们花费更多的时间和金钱来满足玩家的时候,我们是否遗漏了其他一些玩家?

我们开发的游戏是否适合每一个人?

是否你有朋友和家人不玩游戏?那他们喜欢做什么?

我会提问[在座的所有人]:是否你曾经为了一款自己都不愿意玩的游戏而挑战自我、辛苦开发呢?我想这些问题对于在所得所有人来说都是一个非常重要的挑战。所以,我已经多次对游戏产业当前的状况发表看法。你可能对于我们将如何解决上述问题感到好奇。在这里,我将坦诚地做出回答。首先,[第一个问题是]是否任天堂背离了“重度”玩家?我不这样认为。如果我们不在乎“重度”玩家的话,我们就不会为NDS准备《银河战士:猎手(Metroid Prime Hunters)》。虽然,这款游戏并不能称得上是一款“经典大作”,但是它表明我们的NDS用户定位中并不缺失“重度”玩家。而且,如果我们不在乎这个玩家群落的话,我们也不会和n-Space合作推出专门针对NGC主机的《Geist(感性)》。这些都将改变您的看法。[再举个例子,]如果我们不重视“重度”玩家,NGC就不会成为2005北美首款成功大作——Capcom的《生化危机4(Resident Evil 4)》的首发游戏平台。这不但证明我们非常关心“重度”玩家,而且表明这个层面的玩家也同样关心任天堂。而且,我们将按部就班地推出今年任天堂游戏平台最受期待的游戏——一款全新的“塞尔达传说”。我非常高兴能和在座各位谈论这款游戏,但是视频更具说服力。任天堂公司选择您在E3大展之前欣赏这款最新“塞尔达传说”的动画。大家在这里了解到的仅仅是这款全新“塞尔达传说”的一小部分。我们将在今年的E3大展上公布更多细节。最新“塞尔达传说”将面向核心玩家。同时,这款作品也会和前作一样适合所有玩家。这也是我们[任天堂]开发所有游戏的标准。我们的游戏开发标准可以形象地用4个“I”表示:第一个“I”——真正的创新(Innovative)。[在我们的游戏中具有]此前所没有的东西。第二个“I”——直觉(Intuitive)。[在游戏开发的时候]如何自然地控制角色,如何定位游戏性,都来自于直觉。第三个“I”——游戏的魅力(Inviting)。什么将会使你肯为游戏花费时间呢?那就是游戏的魅力。最后一个“I”——界面(Interface)。什么样的界面才能吸引玩家呢?玩家能否以一种全新的形式开始游戏呢?实际上,在游戏业界几乎没有几款游戏能够同时在这四方面做好。但是,这确实是我们要求自己的标准。在实际工作中,我们切实地把这个标准用于我们的软硬件开发。最近的一个例子就是我们发售的NDS主机。这款主机就兼顾了“创新”、“新颖的界面”、“直觉”和“魅力”。到目前为止,玩家们都认可了这一点。现在,我们已经在日本以及北美地区售出了400万台NDS。其中,北美地区从发售到现在仅仅经过了16周。而这些数字还不包括将在明天(本文发表于3月10日)启动的欧洲市场。我相信,大家已经非常熟悉这款配备2个屏幕、触摸屏以及麦克风的掌机。但是,这款掌机还有一个非常重要的功能可能被大家忽略了。这就是“无线游戏功能”。目前,我们已经完成了一款支持这种功能的游戏——《马里奥赛车(Mario Kart)》。这款游戏将支持8人对战。对于其他版本的“马里奥赛车”,大家可能都耳熟能详。但是这款NDS版本将会有什么不同呢?好的,让我们来了解一下。首先,我需要问在座的大家一个问题。今天这里又没有朋友过生日?如果有的话,请您站起来。好的,请到台上来。实际上,如果您的生日在本周的任何一天,请起立。因为我需要另外6位朋友来帮助我完成这个展示。来吧,不要害羞。[听众走向讲台]任天堂美国公司的比尔•崔恩(Bill Trinen)也将加入进来,和我们组成一个《马里奥赛车》NDS版无线游戏测试小组。从我们头顶上的屏幕,您将看到我的赛车。当然希望是领先的…以及其他朋友的赛车。[实时显示由岩田聪、比尔•崔恩以及其他六位听众组成的小组,进行《马里奥赛车》无线对战的情景。]这些天,我一直花费很长时间出席会议、接受采访和旅行。有些时候,我都忘记了原来玩游戏时的那些欢乐。好的,这次《马里奥赛车》无线对战的现场展示就到这里。这款游戏产品,我们打算在今年年底把它推向市场。下面,我想用剩下的时间来解答下一个问题,那就是“任天堂将向哪里发展”。让我尝试用一张图来解答这个问题。在互动娱乐产业的“宇宙”之中,有一颗行星叫做“视频游戏”。这一点大家都很清楚。但是,它是唯一的一颗[行星]。如同我们所在的宇宙中存在许多其他的行星一样,在“游戏产业”这片小星空中,还有很多不同类型的“游戏”行星亟待人们去探索。基于这一观点,任天堂形成了自己的两个努力方向。一方面,我们辛勤工作要把“视频游戏”做得更好。我们要让玩家们得到他们梦想中的游戏。与此同时,我们还在专心寻找这个领域中能为我们所用的其他资源。我们的另一个方向就是为玩家提供一些他们不曾想象得到的新东西。得到很多玩家喜爱的“Pokémon”,就是基于这个理念而开发出来的。在游戏来说,“Pokémon”是非常好的RPG游戏。但是,它的意义不仅限于此。在游戏中,玩家可以收集和交换“Pokémon”。而这可能和你小时候收集交换瓶盖和棒球卡的方式一样。所以,“Pokémon”把RPG游戏扩展到了此前未曾涉及的领域。另一个例子就是我们为NDS开发的“PictoChat”。这个设定不是某种游戏,或者某种挑战。它是一种让我们体会如何进行无线交流的途径。作为无线应用的“PictoChat”,将成为任天堂迈向更广阔领域的具有标志性意义的一步。今天,我在这里宣布,基于已经完成的网络架设,我们将从NDS主机开始,战略性地为玩家提供Wi-Fi接入服务。在任天堂的历史上:最初,2部Game Boy可以通过线缆进行连接。

此后,4部Game Boy Advanced通过线缆相互连接。

后来,我们为游戏主机提供了4个手柄,并且最终实现了无线控制。

再后来,我们为《Pokémon:Firered(口袋妖怪:火红)》和《Pokémon:Leafgreen(口袋妖怪:绿叶)》两款游戏附上了无线适配器。[在这里,我想通过这段叙述,为那些还不了解这一进程的朋友介绍我们的一次次进展。]现在,该轮到NDS了。每一部NDS都是按照“能够获得每一个玩家喜爱”的原则进行设计制造的。因此,[我想]玩家们也一定会非常容易接受Wi-Fi服务。我们的目标就是将这个“过程”尽可能简单化。以至于,玩家接受它时根本不需要考虑什么。因为使用了普通的应用程序接口(API),Wi-Fi接入服务将会和本地互联网连接一样方便快捷。与此同时,我们提供的服务也将不需要用户输入SS-ID或者WEB密码。但是,我们提供的这种服务最重要的就是将“完全免费”。这将解决用户使用Wi-Fi服务的最大障碍——资费。现在您可能想知道这个服务的基础架构是否完工。我可以和您说,这项工作“几乎差不多[完成]了”。[那您也许会问]如何开发[基于此项服务的应用]呢?从哪里可以得到开发工具?在E3大展上,我们将提供更多的资料给您。好的,[我们谈谈]这种服务将带来什么样的娱乐内容?我现在可以告诉大家,年内大家就可以在NDS平台上玩到Wi-Fi游戏。我可以自豪地说,这种游戏非常有趣。至少,这些游戏中的一部分已经开始调试。让我们一起期待Wi-Fi游戏的到来。让我为大家举一个正在开发之中的游戏的例子。正在开发的《动物之森(Animal Crossing)》Wi-Fi。我之所以选择这款游戏,是因为它具有以下一些特点。首先,这款《动物之森》是众多“非游戏游戏(non-game games)”之一。我的意思是,娱乐形式并不一定就需要“获胜”或者“得出某个结论”。由于这款游戏的使用范围是无限的,它也就无形中解决了无线通信的延迟问题。此前,你可以在不同的城市间玩这个游戏;而现在有了Wi-Fi,你可以在世界的任何角落都能继续你的存档。于是,我们相信自由和便捷的无线游戏,将把[任天堂的]游戏产业带到一个新的方向上。在这里,我要再次请出比尔•崔恩为我们展示两款交互性娱乐世界的新创造。在展示之前,我还是要对各位说,它们可能看起来非常不寻常。但正是它们的与众不同,才使得如此“不寻常”。第一个游戏来自于宫本茂先生的创造。请比尔•崔恩演示。[比尔•崔恩启动了《任天狗(Nintendogs)》的演示动画]正如大家所看到的,这款游戏将把那些曾经不满意任天堂游戏的朋友变成我们忠实的玩家。下面,我将让比尔•崔恩为我们展示另一款游戏。我们把它叫做《Electroplankton(电子浮游生物)》。这个游戏的名字听起来很奇怪,不是么?电子—浮游—生物。它玩起来也同样与众不同。[当你看完这段演示之后,就会明白]创造力并不仅属于游戏开发者。它同样属于玩家。[比尔•崔恩启动了《Electroplankton(电子浮游生物)》的演示动画]这款游戏非常特别。它的主旨是实现协调,而不是为了制造人们****上腺素。到现在为止,我们已经了解到玩家对于这款游戏的不同反应。一些玩家可能感到困惑,因为他们找不到“得分”或者“下一个敌人”。但是,另一些玩家却对这款游戏非常着迷。这些人甚至拒绝中止游戏。不管你的对这款游戏的看法如何,我想你一定赞同以下的看法,即“这款游戏[的创意]并非来自于我们所熟知的‘视频游戏’”。谢谢比尔。任天堂的计划就是把现在的游戏世界变得更好。[我们将带给大家]更好的“塞尔达传说”、更好的“马里奥”以及更好的“生化危机”。但与此同时,我们也在不断探索互动娱乐中的“新世界”。对我们而言,这是一次冒险之旅。但更重要的是,我们需要您——带着游戏产业所需要的创造力——和我们共赴征程。我想大家还记得,我们在去年E3大展上是如何解释“NDS”名字中的“DS”的。我说这代表两个意思:双显示屏幕(Dual Screen)以及[属于]开发者的系统(Developer’s System)。[下面我将为大家介绍的]任天堂的[次时代主机]“Revolution(革命)”也将是一款[属于]开发者的系统。在IBM公司的帮助下,我们为“Revolution”准备了中央处理器。我们把它命名为“Broadway(百老汇)”。在我们来看,“百老汇”代表的是整个娱乐产业。在ATI公司的协助下,我们为新主机准备了图形处理器。它的名字叫做“Hollywood(好莱坞)”。[我想大家能够看得出来,]这些名字寄托着我们对这款主机的期望。现在,我为大家提供一些这款主机的资料。首先,我在这里正式宣布“Revolution”将具有向下兼容能力。这样,拥有NGC的玩家将可以在新主机上继续享受自己喜爱的游戏了。其次,一如我此前说过的,这款新主机将支持无线网络技术。我此前提到的Wi-Fi功能,将延伸到“Revolution”上。第三,虽然这款游戏主机将为玩家提供与众不同的游戏体验,但是游戏的开发仍旧采用大家所熟悉的方式,而不会有太大的变化。在这方面,新主机与NDS相同。他们都是以“创意”而不是“预算”取胜的。但是,大家不要误解我的话。我们[任天堂]非常热切地期盼获得第三方游戏开发商的鼎力支持。基于上述观点,任天堂将扩充其开发力量,以实现对所有产品线的支持。此后,一些规模更大的团队将出现在我们产品开发部门。而且,我们也将把一些游戏的研发工作交给和任天堂拥有多年合作关系的第三方厂商。如果您不介意的话,我想以回顾开发过的游戏的方式来结束今天的演讲。在我的工作中,《Super Smash Bros(任天堂全明星大乱斗)》的开发过程曾经给我留下深刻印象。虽然这款NGC游戏开始开发的时候,我已经转入任天堂公司。但我的心告诉我,“你仍然是一名游戏开发者”。于是,我以公司总裁的身份,把自己重新分配到HAL公司以完成这款游戏。这样,我重新体验了游戏开发乐趣——开发讨论会、比萨饼、饭团和通宵达旦的工作。在开发团队的办公室里,有时候你能够看到富士山(Mount Fuji)。尤其是朝霞中的富士山,显得格外高大雄伟。光阴似箭,如此的胜景已经陪伴着我们和HAL公司度过了许许多多个岁月。经常通宵工作的我们,对在上床休息之前能够欣赏如此美景已经习惯了。很多人都说富士山的第一缕光芒在鼓舞着我们[不断前进]。

但是对于我来说,我希望永远再也不要看到这个情景了。同样,我也非常怀念为N64主机开发的那款“任天堂全明星”游戏。那款游戏的人物设定使用的是任天堂的经典游戏角色,后来它所产生的效果是“震撼”的。但是,当时这个主意并不是新颖。因为此前已经有一些类似的游戏出现了。因此,当我们把这个想法提供给任天堂时,公司内外的很多人都不看好它。但是,这次我们将重点放到了游戏环境的营造上。直到我们的测试员表示出对这款游戏的极大兴趣,公司此前所持的观点才有所改变。后来,依次发生了下面这些事情:

[测试游戏的]员工开始微笑。

员工开始大笑。

员工高兴地开始相互喊叫。自此,公司对这款游戏的看法完全改变了。这次成功,是我工作这么长时间以来最骄傲的一次。后来,这款游戏在世界范围内获得了完全的成功。到目前为止,它已经销售出了1000万份。但是,现在,最初测试人员的情绪变化还时不时地出现在我的脑海中。我把这叫做“成功”。在HAL工作中,我们找到了把梦想变成现实的方法。我们的团队将坚持自己的想法。我们不会在前进的道路上退缩。出于这个心态,我们所有的HAL员工非常喜欢在座的每一个人。即便我们来自世界的不同地方

即便我们说着不同的语言

即便我们吃着不同的食品或者饭团

即便我们在游戏中有不同的体验

但今天我们在座的每个人有一个非常重要的相同点。

这个相同点就是我们都拥有同样的“玩者之心”。

谢谢大家。
 楼主| 发表于 2015-7-13 20:22 | 显示全部楼层


 楼主| 发表于 2015-7-13 20:23 | 显示全部楼层
发表于 2015-7-13 23:11 | 显示全部楼层
老头子的游戏机在天堂里卖不动了,所以找聪哥过去了。卧槽,那宫本猫呢
发表于 2015-7-14 18:18 | 显示全部楼层
那么以后任天堂会不会改变固步自封的发展方式呢?
 楼主| 发表于 2015-7-14 20:34 | 显示全部楼层

《时代周刊》发表未公开过的岩田聪专访

岩田聪去世后,《时代周刊》(TIME)发表了一篇文章,是2015年3月对岩田聪的一次访谈,但由于多种原因当时未能刊载,于是借此机会将这篇访谈公诸于众。这篇访谈集中回答了在当时外界对于任天堂未来的多项提问。


  关于用不同寻常的方式与玩家交流的渴望

  岩田聪说:“我想一个典型的公司并不会做出像《社长问》及《任天堂直面会》这样的节目,所以许多人都觉得我是一个有点奇怪的社长。”确实如此,作为一个公司的首脑,始终站在镜头前向顾客介绍产品,甚至不惜恶搞自己。这样的努力是值得的,岩田聪能在玩家中名气斐然与他在视频中的亲和力非常有关。他在“社长问”节目中也与各种制作人包括第三方制作人密切谈话,也让玩家看到了许多游戏开发过程中的幕后故事,同时也在游戏制作圈内获得了好人缘。

  “我觉得做这些对我来和对公司来说,意义非常大。而且我也会继续用这种方式,必须、只能这样做下去。此外,我还在寻找更不寻常的我能做到的方式。”岩田聪的直面会每次都有所创新,一会儿变成多边形人,一会儿被绿帽子路易吉包围,还要扮演游戏里的角色去打拳。可惜以后我们见不到那些“更不寻常的方式”了。

  关于这个日益数字化的世界

  “音乐、视频等等媒体,现在都正在发生戏剧性的转变,它们传播和制造的方式在过去十年内发生了翻天覆地的变化,而且这些变化事实上确实让生活方便了很多。”可见岩田聪非常肯定当下的数字化产品趋势,并没有排斥这个历史潮流,但为何任天堂的数字化进程并不那么彻底和快速呢?他认为“数字化的产品到底该怎么评判它的价值,是当下的重要问题。举例来说,一个艺术家曾经卖CD唱片卖了几百万套,但现在数字化之后,数字版唱片的销量没有那么高,那么新模式带来的收入能否继续支持这个艺术家的创作呢?”其实简而言之,就是数字化后商业利益不那么大了。对于创意公司来说,收入是持续创作的最大来源,如果一项举措会影响到利润,那肯定要慎之又慎。

  对此,岩田聪表达了他对数字化产品的顾虑和不安。“数字化的产品具有很多特性,其中之一就是非常容易失去它的价值。比如音乐出版业,对于那些很难召开大型演唱会作为收入的歌手来说,他们很快就发现靠卖数字版音乐赚的钱入不敷出,很难继续维持下一阶段的创作。同样,如果你现在采访的是一个电影出品人,他也会说在过去电影的DVD是除了票房外商业收入的重要来源,但是现在不可能了,因为观众有无数种不同的方式看到这个电影,比如只花几美元购买一个月的会员就可以随便看电影网站里成千上万部电影。”他用了歌手和电影来举例说明数字化产品的贬值过快的问题,然而言外之意是游戏产品也是如此。作为社长他不可能在采访中明说,但其他平台的会员免费,限时折扣、免费等连环折扣活动让许多游戏发售不久就面临贬值。这也逼迫很少打折的任天堂也开始学着做数字版打折活动,甚至在北美还联系上了Humble Bundle,以顺应下载游戏折扣的市场需要。从岩田的话里话外可以看出,他对游戏产品数字化后贬值过快是非常担忧的,但无奈玩家已经习惯了各种平台的打折甚至免费活动,自己还不打折就将会失去竞争力,因此不得不加入折扣活动中。

  “我们旨在让玩家能够享受游戏,看到这些游戏确实物有所值,是有价值的,并且告诉其他消费者这些游戏经历,传播这些游戏的价值,更加确保我们的游戏能把价值传递到消费者手中。”事实上和其他平台的游戏相比,任天堂平台的游戏总的来说确实是保值的,特别是第一方游戏,很难有崩值的现象,甚至会有越来越值钱的倾向。这或许也是岩田的游戏软件价值论的最直接结果,以此也保证了玩家并不会担心自己首发购买任天堂的游戏而很快就会打五折而造成的损失。

  关于任天堂推动的跨越年龄、社会范围的游戏体验

  对此,岩田聪表示,一个玩家在亲自体验游戏的时候当然是属于他自己的享乐,而这个过程如果和其他人一起分享,会让这个体验有意思得多得多。和朋友,和家人,一起游戏,会比一个人玩更有乐趣和幸福感。我觉得玩过任天堂多人游戏的玩家都应该有这个体会,一个人玩儿的游戏再好玩也是一个人对着电视发呆,而一群人一起玩哪怕其他人都是玩的很差的菜鸟,但这个欢乐度是其他游戏不能比拟的。岩田聪补充道:“拥有许多观众的娱乐项目会变得更加容易产生欢乐的效果,特别是当游戏就是以此为目标设计的时候。对此,我们也有很丰富的经验,如何缔造这样的游戏。”

  不仅是家用机的同场竞技,掌机的面联也是拥有别样乐趣的。相信用3DS联机《怪物猎人》《马里奥派对》等游戏玩家都应该深有体会,这种看不到别人屏幕的紧张感和在电视机上多人游戏的乐趣是不同的。对此,岩田聪说:“我们如此关注3DS的‘擦肩系统’和本地联机也是因为如此,因为我们感觉到了这种他游戏体验是极有价值的,我们一次又一次看到了这种价值。”当然,在这个网络联机为主流玩法的时代,强调当面联机也会引起部分玩家的不满。事实上E3上公开的塞尔达传说联机作品就新增了网络联机功能,可见对于是否增设网络联机功能也是任天堂对于游戏理念争论的一部分。

  对于蓝海游戏的话题,岩田聪说:“这些年来,我们发现电子游戏本身的发展是遇到瓶颈的,很难突破它们给人固有的那种感觉,突破游戏是谁在玩,突破是谁在对它们感兴趣。”这一点我们应该有目共睹,电子游戏从20年前的百花齐放,到现在反而类型越来越单一,许多写实风的游戏乍一看都差不多。“然而我们发现任天堂一些最有名的产品是趋向于让人们一起玩的,通过远远比嘴说、眼看更有效率的方式传播游戏乐趣。这时候我们就发现,即使玩家是不同年龄层的人会在游戏中抹掉代沟,并且增加了玩家之间的很多对话,有时候甚至可以看到爷爷奶奶辈和小孩子也能在同一个游戏里玩的场景。当一个游戏本身就跨越了年龄界限的时候,你会发现不同的人在一起谈论这个游戏,和其他人讨论游戏中的各种事,一传十十传百,让许多本没有兴趣玩游戏的人也加入了进来,成为了我们的顾客,这对于整个电子游戏业都是有着积极影响的。”从此可见,岩田聪代表的任天堂毅然决然地进行蓝海战略,以求重复Wii、DS时代的辉煌。但是在轻度玩家都纷纷转向手机游戏的时候,任天堂的蓝海战略是否真能如愿呢?

  谈到手机游戏,“即将走入的智能手机领域,我们的宗旨是不变的,也会保持这个主题,也就是让不同的人都能享受这个游戏,给人们机会去向各种阶层的人传播游戏的价值,从而以游戏为纽带促进人与人的交流。”其实某种意义上讲,这个理念才是DS时代蓝海战略的延伸,手游能否成功就要看到底能否复制DS游戏的传播性和话题性了。

  关于早年岩田聪开发《任天堂大乱斗》的经历和amiibo的起源

  岩田聪早年任职于HAL实验室,负责开发了N64第一代《任天堂大乱斗》。当时负责把这款游戏翻译成英文的人,也正是现在这个访谈为岩田翻译日语的人,Bill Trinen。岩田聪解释道,对于这个游戏,有一点是很耐人寻味的,也就是这个游戏并不是任天堂的角色们互相打斗。这个游戏其实描绘了一系列任天堂角色的玩具在进行虚构的战斗。“坦白说游戏创立之初我们就有过非常非常严肃的争论,这个游戏的世界观是否站得住脚?让任天堂的角色彼此打斗,比如让马里奥去打皮卡丘,这样的真的可以吗?类似的辩论在游戏的开发中不断地进行。”所以说为了能让对战的剧情说得通,所以最后决定将世界观设定为角色的玩具之间的打斗。

  诚然大乱斗游戏就是现在大家看到的样子,大多数玩家也并不知道初代的时候还有关于角色玩具打斗的设定,然而在那个时候的想法的确如此。这样,岩田聪就引出了amiibo的诞生:“现如今,再去设想游戏最初的设定,假如我们能制造一种玩具或雕塑品,给每个角色都做一个,然后把角色放在游戏机上去激活它。这样顺理成章就有了amiibo的概念,并且我们决定不仅让大乱斗可以使用它们,更让它们遍布各种游戏。你很快就看到玩家们非常想收藏这些玩具,并且通过amiibo让他们不仅将它们作为雕塑品,而且会在各种不同的游戏中受益。所有的这些一起构成了一个价值,即游戏平台的价值因为消费者的存在而获得了巨大提升,并且拥有这些玩具的价值也反过来让游戏发挥出更大的价值。这就是amiibo诞生的源头和想法。”

  任天堂对于amiibo的定位正是如此,以大乱斗的游戏设定为契机,让任天堂的角色们遍布各种游戏,去提升其他游戏的价值,从而提升任天堂全线品牌的价值。但如今amiibo似乎在玩家心目中更多只是一个摆件,由于受制于不能让游戏里过于重要的内容只能通过amiibo解锁,所以游戏的amiibo要素大多都是无关紧要的内容,或为道具,或为服装,很难有让人对游戏体验有很大提升。希望任天堂今后能用更多的点子来证明amiibo作为amiibo的价值,而非作为雕塑品的价值。

  关于Wii和风险

  “在Wii还不叫Wii的时代,我们叫它代号‘革命’,没人会一开始就觉得这个东西会成功。但最后我们做成了,就凭《Wii Sports》一个游戏我们就改变了这台主机的命运。”谈到Wii,岩田聪依然难掩对这个产品成功带来的满足感。但Wii 的成功更加让他产生了危机感,“我觉得娱乐产业是一种能够接连看到某一个产品就能改变未来这样的奇迹的产业,这也是为什么我们在倾尽京都任天堂的一切创造力去研发我们的产品,能让人们翘首期待我们下一个会带来什么奇迹。”

  关于任天堂的明星角色和第三方关系

  对于第三方的重要性,岩田聪的认识非常清晰。他谈到,任天堂所处的位置是非常特殊的,因为任天堂既是硬件平台的制造者,又是发行平台的拥有者,还是拥有强大影响力的软件提供者。他谈到,游戏界有一个很基本的事实,就是说当公司展示游戏软件品质以及回应游戏软件的开发诉求的时候,人们会看到对应硬件的价值和硬件的诉求,这样就能建立这样的彼此促进的势头,并长时间维持这个势头。一旦这个势头被营造起来,下一步第三方开发者就会非常兴奋地和任天堂取得联络,并且尽全力支持主机。

  这个概念看起来逻辑有点复杂,但其实非常好理解——当玩家对一个游戏感兴趣的时候,自然而然就会关注游戏所在的平台,因为不买这个平台就玩不到这个游戏。关注了这个平台,就会看到这个平台里的游戏,从而形成软硬件的良性循环,不断推进普及。

  但是Wii U并没有进入这个节奏。“当我们遇到了Wii U这样的境地,硬件并没有达到适当的销量,我们也就很难让第三方来我们这里开发游戏了,这也让这台主机不得不严重依赖我们第一方的游戏阵容,并且一直经历这样的时段,一直都是。“现在Wii U的游戏阵容正是这样,几乎全靠第一方游戏支撑,而第三方大作绝大多数都跳过了Wii U平台,这样Wii U某种意义成为了第一方专用机。但是第三方怎样才能拉拢来呢,岩田聪谈到:“这其中有一个方法,就是《塞尔达无双》那样的方法——也就是让我们旗下重要的游戏角色品牌供第三方使用,用第三方一些游戏的方式与任天堂品牌进行结合,将这样的游戏发表在我们的平台上。”的确如此,包括《幻影异闻录#FE》在内的多款Wii U第三方游戏,基本都是这样的方式。

  谈到对更多第三方厂商的合作,岩田聪表达出了非常渴望第三方的心情。“第一方的工作室要兼顾硬件软件的开发,我们非常需要第三方厂商在我们的平台开展各种有意义的业务。所以正如我们所期待的那样,努力尝试去获得上边提到的那种势头,并很快进入良性循环。我们在Wii和DS都获得了这样的势头,而且都不是一开始就有的。这两个平台的第三方都不是一开始就支持我们的。所以我们需要尽快的建立起第三方的开发需求,并尽全力提高装机量的基础,让第三方早日愿意来支持我们的系统。”但Wii U发售两年多来,任天堂每隔几个月就会有重量级的第一方游戏发售,每次都期待这个游戏能提升Wii U的竞争力,但最终并没有将Wii U获得与其他两家相应的装机量,最终导致次世代垫底,依然没有第三方。

  关于营造玩家共鸣,抓住用户体验

  “我们每天都在创造想法,其中相当一部分都从未见光,这些想法是涵盖度非常大的,涉及各个方面,代表了各种形式、各种系统、各种构造,所谓一切皆有可能。”这一点是完全可以预见的,作为创意公司,任天堂每天都应该在头脑风暴,迸发出无数灵感并将其中最好的拿出来做成游戏。这一点是有目共睹的,没有任天堂游戏的创意,无论平台多么光彩也只是一台普通的游戏机而已。

  关于用户体验,岩田聪依然认为游戏的娱乐性和简单易学性的重要。“从概念上讲,我希望看到我们的创造者们选择出一个并不需要太多解释的方法,让玩家能扫一眼就知道怎么回事。从根本上说,我们是一个娱乐公司,生产娱乐产品,但如果这个娱乐产品需要花费人们大量的精力去理解游戏规则,那这个娱乐的方向就偏了。所以我并不知道什么时候需要把这些东西告诉玩家,而是希望玩家能一下子反应过来,噢,明白了!”

  事实正是如此,任天堂游戏大多没有繁琐的规则和教程,玩家在关卡中被引导着学会游戏的各种设定,相信玩家都体验过这种一边玩一边自然就学会游戏规则的方法。任天堂今后的游戏肯定也会继续秉承这个理念,这也是让更多人加入游戏的重要原则,如果游戏规则复杂、讲解繁琐,那非游戏爱好者就很难加入游戏之中了。但是游戏虽然理解容易,而当下的主机许多地方并没有那么容易理解。账号系统、搬家、绑定,以及锁区、语言,各种手柄的分工,很容易让新玩家一头雾水,amiibo的使用方法也很难三言两语讲通。这些都是本世代的一些繁琐之处,相信任天堂会在下代主机中大大简化这些设定,让玩家真正的做到“扫一眼就能看懂”。

source:http://3ds.pcgames.com.cn/533/5330500.html
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