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[闲侃] 这段貌似挺有道理

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发表于 2018-2-8 19:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
https://tieba.baidu.com/p/5157932223?red_tag=2065133491

这时候要说说游戏一个很重要但广为诟病的设置—武器耐久值
野吹的武器实在太脆弱了,明明是铁打的家伙什,照着猪头抡个几十下就碎成渣渣。我曾开玩笑说这游戏最硬的是猪头,什么顶级神器、传世神兵都顶碎给你看!如果魔王摆1000个猪头在必经之路上,那他就可以高枕无忧了,因为主角一路砍过来肯定碎的什么都不剩了(有人会说:用炸弹啊)。

但武器耐久值的设定远比它看上去要更重要,它维系着一大套东西,牵一发而动全身。

武器的数值与战斗体验息息相关,开放世界RPG常有这样一个问题,在游戏中获得相对较强的武器后,大片弱小的敌人就没有意义,无论他们的特性,攻击模式是什么,杀他们如割草一般,与他们战斗变的索然无味,烂一些的武器也瞬间形同虚设。玩家只需要拿着当前最好的武器进行游戏就可以。在更加数值化的游戏里,好武器总是由强力敌人守护着,需要一点一点才能获得。但在野吹这样数值化不强,比较开放的世界里,武器获得更容易。如果武器不会爆或不容易爆,可以想见会有许多教程教玩家如何出门直奔王城,以如何如何路线获得某把强力武器,带着纵横四海砍瓜切菜。这会破坏精心设计的怪物战斗模式,使玩家怠于学习有技巧的击败怪物,同时由于可以轻松解决前期怪物,怪物问题解决的太轻松,前期正常获得的其他武器变的没价值,这些破坏了游戏营造的冒险感。引入了耐久度以后,玩家仍旧可以想办法前期获取强力武器,可你舍得用在猪头身上吗?

此外,制作组希望整个游戏过程是动态的,因地制宜的。穿什么衣服,用什么武器都应该因地制宜,取决于“解决问题”的需要,而不是存在一个通用的、最佳的解决方案。引入了武器耐久后,是否拿出最好武器来战斗也是一个需要考量的条件,烂一些的武器用在弱怪身上,好武器用在强怪身上,不再出现“杀鸡牛猪羊都用牛刀”的情况。武器消耗掉以后也催促玩家再去搜罗一些,没有“一劳永逸”的存在。

开放世界为了填充大量内容,物资必然是过剩的,对抗物资过剩就需要使物资消耗,武器损坏便是使武器消耗的途径。

尽管武器会爆让人很难受,但单纯以平衡性而言,游戏做的还是很好的,正常游戏过程中,老武器用坏了新武器也就差不多得到了,无需特意节约(当然也不能故意浪费),玩家一直有武器可用,而且随着游戏逐渐进行,武器平均也越来越好,足以应对当前阶段的敌人。

如果要取消武器耐久设定,那么就要提高获得好武器的门槛,限制玩家行动规律以使玩家在获得好武器前已充分使用烂武器,限制武器获取的数量和途径以避免大量过剩,这些的代价是牺牲自由度开放性,最终大量武器还是不可避免的沦为鸡肋。怪物的数值则是难以调整了,玩家获得好武器后一部分怪势必被砍瓜切菜。战斗技巧会被淡化,数值会显得更加重要(仅仅是玩家看起来)……

尽管武器耐久是一个不够好的设计,但它依旧是经过思考,试图用于解决一大套问题,维持一整套体验而设立的,如何改进是个难题。后文会探讨它不足之处。
发表于 2018-2-8 20:53 | 显示全部楼层
好武器会爆怎么会舍得用
发表于 2018-2-8 20:56 | 显示全部楼层
这设定挺有商业意义。
 楼主| 发表于 2018-2-8 21:02 | 显示全部楼层
大师剑这个菜逼攻击力才30,比其他武器弱爆了,买DLC后可以试炼升级到60,狗屎任天道
发表于 2018-2-9 11:09 | 显示全部楼层
这也算火纹里我不喜欢用好武器,但不用打起来很麻烦。
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