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楼主 |
发表于 2011-7-4 10:47
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游戏说到底还是要玩的,再精美的画面和再动听的音乐充其量不过是一件精致的外套,然而<<斑鸠>>这精致的外套之下依旧有着一具光鲜亮丽的躯体.<<斑鸠>>的开发代号为"PROJECT RS-2".但凡接触过SS主机的老玩家都应该对一款射击游戏<<闪亮银枪>>(<>)印象深刻,虽然没有数字上的明确提示,但二者的关系昭然若示.传统的STG,以彩京的作品为代表,大多追求的是高密度弹幕下生存的快感,往往需要玩家进行多次游戏后记忆弹幕的出现时机,摸清规律后进行躲避.但从<<闪亮银枪>>开始,TREASURE就表现出与这样一种传统思路背道而驰的理念,而到了<<斑鸠>>,这种理念被发挥到了极致.客观的讲,如果不刻意追求高分,<<斑鸠>>的无伤通关是相当容易的.但TREASURE从来就没指望玩家会就此终结,显然,无伤前提下的高分才是这个游戏挑战的最大意义.提到高分,必须要提到的就是连锁系统和黑白属性.前作中大受好评的连锁系统依然得到了保留,白白白或者黑黑黑,只要按照这样的顺序击坠敌机,便会得到CHAIN奖励,从最初1CHAIN的100分开始,每成功CHAIN一次后奖励分数呈2的几何倍数递增,最高可达25600.黑白属性的切换并非是<<斑鸠>>的首创,早在早年的<<剪影幻象>>里,这样的设定就已出现,而在<<斑鸠>>里,这样的设定更是被发挥到了极致.承受同属性攻击可加分,使用对立属性攻击则可以获得2倍的攻击力,看上去颇有点以其人之道还治其人之身的哲学意味,虽看似平淡无奇,却暗藏玄机.以NORMAL难度为例,以同属性击破敌机可出现残弹,但对立属性的高攻击力又有利于保持高连击数,这种两难抉择使得玩家必须充分考虑属性变换的时机.高连击数+承受尽可能多的同属性攻击+BOSS战速杀,只有这三个环节全部完美完成,才有可能取得理想的分数.而为了摸清敌机出现和射击的规律,又迫使玩家必须反复进行游戏,不知不觉已沉迷其中.很明显,那种在以往STG中按住射击键不松手的习惯在<<斑鸠>>中被彻底废除,而这种独特的系统也使得不少人在初上手时感到颇不适应。的确,谅你是金刚护体,在HARD难度下乱射一气,那密集且无规律的残弹就足以让你死无葬身之地了。但熟悉系统后,那种一气呵成,行云流水的双快感又是其他的游戏所不具备的(有种玩音乐游戏的感觉).<<斑鸠>>的另一革新之处当属"力之解放".在传统STG中,大多存在所谓的"保险","保险"的作用除了清屏重创敌人外,更多的时候承担着救命的作用,但在<<斑鸠>>里,这种危急时刻扭转局面的利器并不存在,"力之解放"只能充当一把锋利的矛,仅此而已,然而这样有点严苛的设定却让<<斑鸠>>的观赏性大大增强.尤其在游戏的最终关<<轮回>>里,蓄力-释放-转换,三者间的快速切换让每一个亲身体验过的人都手心出汗,大呼过瘾.在传统STG最终BOSS战例司空见惯的枪林弹雨在<<斑鸠>>里则变成了一场彻头彻尾的按键表演,让人不得不赞叹TREASURE制作功力之深厚.围绕着连锁系统和黑白属性,<<斑鸠>>的关卡设计显得异常精妙,敌人的出现数量,时机,甚至是位置都十分讲究.第三章狭长通路里的逃生,分明是在向<<沙罗曼蛇>>致敬,第二,三,四章BOSS战里夹缝中求生存,让人感到了丝丝压迫感.第五章华丽的属性变换和紧张的最终逃脱...可能很多年以后,这些场景依然会为人所津津乐道.
然而,<<斑鸠>>为人所称道之处并不仅仅停留在以上几个层面,优秀的剧情以及蕴藏于其中的深刻意味足以让人回味良久.很明显,STG这种游戏类型在剧情表现上与RPG相比具有天生的劣势,但TREASURE却从来没有放弃过在这点上的尝试.前作<<闪亮银枪>>利用时间的犬牙交错讲述了一个有关生命与轮回的故事.而在<<斑鸠>>里,虽然没有纷乱复杂的时间设置,但有关生命与轮回的探讨却依然在延续,其中的哲学意味更是值得深思.脱离了前作纯粹的科幻风格,<<斑鸠>>的世界观里加入了更多和风与宗教的气息.
本州上的偏远之国-凤来之国,在核心人物"凤来天楼"于地下发现了“产土神黄辉之块”的神秘物体后,以“神通者”自居,并以“选民思想”和“和平统一”为名,四处进行着武装镇压。为了与这种行为进行抗争,反抗组织"天角"进行了一次又一次进攻,但皆以失败告终,飞铁块机师森罗在一次坠机后被斑鸠之里的老人们所救,在老人们的帮助下,森罗和篝驾驶着斑鸠战机再次踏上了向"凤来天楼"挑战的征途.最终,他们以生命为代价,换来了这场宿命对决的胜利,但这何尝又不是一个新的轮回的开端.
与<<闪亮银枪>>类似,<<斑鸠>>只是选取了整个故事中的一小部分作为游戏背景,而当玩家了解到整个故事的全貌之后,又会被那片刻的瞬间所深深打动.事实上,TREASURE一直以来最可贵的地方莫过于将一些深邃的事物巧妙的隐藏在游戏中的点点滴滴,而这些秘密只能为那些真正热爱游戏的人们所发现,<<斑鸠>>亦是如此.记得此前LENY前辈曾写过一篇<<闪亮银枪>>的REVIEW,里面谈到其实<<闪亮银枪>>是TREASURE的制作人员对游戏业界不满的一种发泄,而作为<<闪亮银枪>>精神意义上的续作,<<斑鸠>>自然也少不了此类内容。 |
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