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楼主: Schelfaniel

[转帖] 沉默的人 ——中国电视游戏业往事

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 楼主| 发表于 2011-2-28 14:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 Schelfaniel 于 2011-2-28 14:13 编辑

攻关
前面的理论部分可以用论文的思维方式和笔法去写,而后面的15款游戏的攻略对黄佶这个游戏苦手来说就成了一大难题。虽然以前在研究所读博士的时候,他也算个中高手——每天吃完晚饭,就有一大群同学围在他身后,看他在苹果电脑上玩空战小游戏《Star Blazer》,但他的游戏技巧仅限于此。
为了写好攻略,黄佶开始苦练游戏,下班一到家就打开机器玩,玩到半夜,躺在床上写攻略,写一页就往枕头下塞一页。完稿前,这些攻关手稿堆在一起已有拳头那么高。
在黄佶看来,打游戏比写博士论文难得多。打《古巴战士》,他把手指都磨破了。《魂斗罗》实在玩不过去,只好请公司一位跑东北的老销售代为通关,自己在边上做笔记。他还买了条香烟作为奖励,对方打过一关,他就递上一包。遇到自己不熟悉的游戏背景,他会想方设法弄清楚。例如玩《网球》的时候,他对网球的规则一无所知,玩《古巴战士》的时候,他只知卡斯特罗而不知切·格瓦拉和独裁者巴蒂斯塔,只好一趟趟地跑图书馆去查资料。
1990年6月,《电子游戏入门》正式出版,全书共136页,8万多字,印数1万册,售价1.6元。这是目前已知的第一本在中国大陆地区出版发行的面向普通玩家的游戏出版物,书中既有游戏攻略,也有对游戏产业和游戏文化的介绍。《电子游戏入门》出版后短短一年,国内又涌现出一批同类书籍,例如傅瓒等人编著的《任天堂游戏攻关秘诀》和《电子游戏一点通》,海天出版社的《九大节目详解:电视游戏攻关法》,以及张弦与叶伟编著的《电视游戏玩法200问》等。
书上市后,黄佶从出版社领到了几千元稿费,这相当于他一年的工资。部分稿费以书抵扣,出版社给了他一千本书,于是他找了个朋友,下班后把书堆在三轮车上,专找卖游戏机的地方吆喝。一些精明的老板会把书买下,作为游戏机或游戏卡的促销赠品,也吸引了不少顾客。甚至有一位江苏的老板听说此书后,专程跑来上海找他,一口气买了一百多本,还请他在书上签名。“如果哪天你在旧书摊上找到有‘黄佶’签名的《电子游戏入门》,那绝对是正品。”黄佶笑着说。
在这本二十年前的书里,黄佶写下了他对未来游戏的一段梦想:“对于电子游戏的光辉前景,我从来没有怀疑过。随着电子技术的发展,游戏机的功能将越来越多,图像质量也会越来越高,价格却会不断下降。同时,游戏节目也将越来越丰富。电子游戏机在家庭电子系统中的地位,必将越来越重要,它一定会成为每个家庭,甚至每个人不可缺少的生活伴侣。”
如今,这些梦想已经成为现实。


玩儿
“黄佶,男,工人,大学生,研究生,推销员,营业员,广告人,教师。”这是黄佶写在个人主页上的一段自我介绍。
从博士到销售,黄佶的人生轨迹发生了重大变化。当年之所以做出这个今天看来不可思议的选择,除了受“脑体倒挂”的环境影响外,他说自己性格“贪玩”也是原因之一。“我这一辈子,哪儿好玩就去哪儿玩,没有特别的方向,也没什么宏伟的目标。”
下海后的二十年对他来说就像一场游戏,从卖游戏机、卖电子词典,到卖电脑耗材,36岁那年又去广告公司干起了策划。2000年,华东师范大学中文系准备开广告课程,朋友介绍他去教书,于是他又重返校园,拿起教鞭,一教就是八年。这是他做得时间最长的一份工作,他说要不是因为自己老了,跑不动了,现在肯定也不在教书了。
黄佶相信玩是人类的天性,也是探索未知世界必不可少的钥匙,二十多年前他的硕士论文就源自这颗“玩心”。在扫描电子显微镜下观察钢材时,他发现钢材断裂面的纹理美妙无比,如同坐着飞机翱翔于山谷之中所看见的景色,于是他兴致勃勃地拍下了钢材从出现肉眼看不见的裂缝直至最终断裂的全过程,并以此为题完成了硕士论文。论文写好后,他把其中一张漂亮的钢材断口照片放大,挂在寝室床头。一天晚上,他躺在床上欣赏照片,忽然发现钢材的断面上有一些不易察觉的颗粒状物体。他立刻想起自己的导师与另一名老师之间就“钢材中的杂质是以化合物还是原子形式存在于晶界上”这一问题存在分歧,既然电子显微镜能够拍摄到这些颗粒状的杂质,说明它们应该是以化合物形式存在的,结果也证实了他的猜想。
黄佶自嘲是个“不务正业”的人,而他引以为豪的很多成就恰恰是源自这种“不务正业”。今天的黄佶又研究起了MZ问题,他把自己2005年至今所写的三十多篇论MZ的文章做成word版本,起名为《黄佶MZ问题文选》,放在网上供人下载。三年前,他还发起过一场“请为龙取个新洋名”的活动,受到不少媒体的关注。他认为“龙”不应该被翻译成“Dragon”,因为“Dragon”的本意是“凶残的有翼巨兽、恶魔、悍妇”等,中国人在外国人面前自称“Dragon”,等于是自我妖魔化。他建议按照著名武术家李小龙的英文名字之一“Lee Siu Loong”,把“龙”的英文名定为“Loong”。
“好玩呗。”谈起这些另类之举,黄佶说。
 楼主| 发表于 2011-2-28 14:10 | 显示全部楼层
老顽童
已过知天命之年的黄佶外型依旧很酷,黑色外套、黑色西裤、黑色大头皮鞋,说话中气十足,言语间仍会流露出一丝玩世不恭的味道。他称自己为“老顽童”,因为平时见到的都是年轻人,看不见自己的脸,所以从不觉得自己是个上了年纪的人。
黄佶最近一次研究游戏,是在上学期的广告课上,在谈到“政治广告”时,他把美国总统大选期间奥巴马在游戏里做的广告拿出来作为案例,用以说明广告形式的不断发展,以及如何通过游戏将信息更有效地传递给很少读报或看电视的年轻人。
采访结束前,他向我提了个建议:多开发一些面向老年人的游戏。他说有一年自己给爷爷挑选礼物,左挑右拣,找不到既适合老年人又有新意的东西。他想到爷爷以前是开车的,就跑到儿童玩具柜台,买了辆遥控玩具车送给爷爷。没想到下次再去的时候,奶奶连声抱怨他不该送这种玩意儿,原来遥控车速度快,家里地方又小,爷爷一按遥控器的按钮,车就哧溜一声钻到床底下,害得奶奶不得不弯下腰,用扫帚费力地把车从床底下够出来。“爷爷90多岁去世的时候,家人把遥控车也带去火化了,这可能是这辆玩具车最大的意义吧。”黄佶遗憾地说。他似乎没有意识到,在常人看来,送玩具车给老人本身就是一件奇怪的事。
“如果能开发一款速度很慢的遥控汽车,或是开发一款老年人也能玩的赛车游戏的话,就不会有那样的问题了。”这是黄佶的一点小小的梦想。

再版
1991年,张弦买了一本《电子游戏入门》,在他看来,这本书虽然“无异于石破天惊的里程碑之举”,但书中介绍的FC游戏已经过时,攻略也写得过于简单,而且有不少错漏之处。于是他拉上叶伟,找到少年儿童出版社,对黄廷元说,我俩可以写一本更好的。黄廷元同意他们在原书的基础上进行扩充,并打Call机叫来黄佶,四个人坐在一起聊了聊。“他俩给我的第一印象是热情、阳光、聪明、正派,他们知道很多新游戏,我觉得就像遇到知音一样,谈得很投机。”黄佶回忆说。双方谈妥后,张弦和叶伟开始了第二版的撰写。
1992年3月,《电子游戏入门》第二版正式发行,由原来的8万多字扩充到18万字,增加了十几款FC游戏的详细攻略,以及MD游戏机的介绍。书出版后不久,一天,黄佶在路上偶遇叶伟。叶伟请他去家里做客,还拿出了一本白色封皮的游戏杂志给他看,里面的内容是他和张弦写的。“那时候我已经离开这个圈子,所以很多东西都看不懂了。”黄佶说。
叶伟给他看的那本“白皮书”叫做《电子游戏指南》,它是国内最早的一本游戏刊物,它的创办者是杭州的谭启仁。



一本“非法出版物”的前世今生

由于记忆的偏差,寻访谭启仁的过程颇费了一番周折。在联系上这位年逾六旬的老人前,我只是从张弦、叶伟以及人民大道那家店的几位熟客口中了解到了他的一些情况。在他们的脑海中,谭启仁仍然保持着二十年前的形象:一个瘦瘦高高的中年知识分子,性格内向,说话细声细气,夹生的上海话带着浓重的杭州口音。
他的正式身份鲜有人知,有人猜测他可能是浙江大学的客座教授,因为据说他曾在浙江大学开过讲座;有人说他可能是某家电子研究所或国营电子厂的工作人员,因为他的店里除了游戏机和游戏卡外,还有Z80和MCS-51单片机开发系统之类的东西卖。张弦见过他的名片,依稀记得上面写着“杭州微电子技术”几个字。
虽然记忆千差万别,但大家都认同张弦对谭启仁的评价:一个“有文化、有想象力的商人”,带着些许“浪漫”的色彩。
 楼主| 发表于 2011-2-28 14:11 | 显示全部楼层
人民大道那家店
上海地图的中心是人民广场,将广场南侧的上海博物馆与北侧的上海市人民ZF这两幢风格与功能迥异的建筑切割开来的那条花岗岩马路,就是人民大道。上世纪80年代以前,人民大道主要用于举行国庆检阅之类的群众集会与游行。进入80年代后,这条宽阔的大道从喧闹中安静下来,成为一条普通的马路。那时站在路上左右眺望,看不到典雅气派的上海大剧院,也看不见造型奇特的城市规划展示馆,只有一些临时搭建的铁皮棚零零星星地散落在路旁,谭启仁的电玩店就在其中。
在这些临时房中,谭老板的店无疑是科技含量最高的。他的柜台里除了玩家熟悉的红白机及卡带外,还摆着一台时尚性感的黑色游戏机,机器中央的圆盘上写着大大的“16 BIT”,一角印着行白色字符——“MEGA DRIVE”,它就是16位机的先驱——世嘉MD(又名“世嘉五代”)。MD早在1987年就在日本发售,而在中国出现已经是三年后的事情,谭启仁的这家店是国内最早销售MD的电玩店之一。
事实上,电玩店在当时的上海也还是新鲜事物。上世纪90年代初,中国老百姓的主要购物场所仍然集中在国营百货商场,就算是个体户,也会想方设法把自己的货摆到国营商场的柜台里去卖,以提高销量和利润。那时在上海,如果你想买游戏机或游戏卡带,首选地点是上海第一百货商店或向阳儿童用品商店这些国营店。
1990年,谭老板的这家电玩店开张后,很快成为上海电玩迷的乐园。虽然小店既没有招牌,也没有名字,布置也很简陋,但只要提起“人民大道那家店”,大家都知道指的是这里。
1991年夏天,张弦从上海戏剧学院戏剧文学系毕业,进入上海电影制片厂工作,无需坐班的他可以自由支配时间,而叶伟也刚上大一,有着大把的空闲时间,两人很快成了人民大道电玩店的熟客。在那里,他们发现了一本名为《电子游戏指南》的刊物,据说是谭老板自己掏钱、自己找人编写的。张弦和叶伟正好在为少年儿童出版社撰写第二版《电子游戏入门》,于是毛遂自荐,双方一拍即合,他俩成了这本刊物的主力作者。
《电子游戏指南》的创刊时间是在1991年春节前后,作为国内的第一本“非正式”游戏刊物,它陆续出版了四年之久,被当时的许多玩家奉为“圣经”,并间接促成了《电子游戏软件》等正式游戏刊物的诞生。

《电子游戏指南》三人组
以现在的眼光,我们很难把《电子游戏指南》视为“杂志”。首先它的出版时间并不固定,有时每月一期,有时两月一期,取决于新游戏的上市速度。它的印刷也很简陋,封面是一张16开的白纸,上印“电子游戏指南”几个大字,内页用的是廉价纸张,黑白印刷,只有文字,没有图片。每期《电子游戏指南》约四五十页,内容以张弦和叶伟撰写的攻略为主,加上若干新游戏的介绍,封底是人民大道电玩店的广告和价目表。至于发行,更是谈不上,印好的书就放在店里,买游戏赠送,单买5块钱一本。
当时的国内玩家很少有机会接触日本或港台的游戏杂志,市面上可以买到的寥寥几本游戏类书籍大多仍停留在八位机时代,时效性和实用性均显不足,而玩家的沟通也仅限于亲朋好友之间或是包机房之类玩家聚集的场所。正是在这样一个资讯与交流极为贫乏的年代,《电子游戏指南》问世并很快吸引了一批忠实读者,有玩家在读了上面的攻略后倍感惊讶:文中所写的内容与游戏里发生的事情竟然一模一样。
现在听来这或许有些好笑,而在那个不知“攻略”为何物的年代,《电子游戏指南》带给玩家的冲击可想而知。这种震撼很大程度上要归功于张弦与叶伟开创的“剧情攻略”的写法,在严格遵照游戏流程的基础上,他们充分发挥自己的想象力和文采,将枯燥的攻略渲染为一篇篇引人入胜的小说。例如张弦写的《燃烧战车》的攻略,由于游戏剧情本身就很丰满,加上张弦的优美文笔,将实用性与观赏性完美结合,这篇万字攻略发表后引起了不小的轰动。
张弦和叶伟为《电子游戏指南》撰稿,所得的“报酬”不是稿费,而是可以在第一时间玩到最新的游戏。为方便他俩的创作,谭启仁免费提供机器与最新的正版卡带。当时MD在国内刚刚出现,机器的价格在1300元左右,原版卡带的价格为六七百元。
 楼主| 发表于 2011-2-28 14:11 | 显示全部楼层
《电玩迷》的消逝
《电子游戏指南》是一本典型的“Fanzine”(爱好者杂志),以传播爱好为己任。这本没有主管单位、没有书号和刊号的“非法出版物”成了当时很多玩家的启蒙老师,它像一面旗帜,将原本孤军奋战的玩家集结在了一起。遗憾的是,“Fanzine”的身份从一开始就注定了它的命运。由于制作和发行方式的业余,“Fanzine”几乎不存在赢利的空间,而大陆对出版物的严格管制,也决定了这本边缘刊物难以生存长久。
从1991年到1995年,这本“Fanzine”一共存活了四年,期间谭启仁也曾考虑过让它“转正”,结束名不正言不顺的尴尬身份。1991年8月的第4期《电子游戏指南》曾经提到,自1992年起,刊名将改为《游戏机世界》,每季一辑,由新华书店发行。谭启仁向出版局提出这一申请,可惜未获批准。1992年,他联系《电子世界》杂志社,发行了两辑有正式书号的刊物,名称由《电子游戏指南》改为《电玩迷》,以“电子游戏丛书”的形式出版。与之前的“白皮书”相比,这两本刊物最大的变化在于封面、封底、封二和封三改成了彩色,其中封二、封三的照片是张弦利用自己在广告公司兼职的机会,请专业摄影师拍摄的游戏画面,也算是最早的“屏摄”。
这两本《电玩迷》在制作和发行的过程中有过不少趣事。第一辑《电玩迷》的封面照片是两个系着红领巾的孩子,正全神贯注地对着电视玩MD游戏,结果这里出现了一处致命的“穿帮”镜头——他们面前摆着的那台MD没接电源线。第二辑《电玩迷》除了正式发行的版本外,还有一个“送审稿”的版本,“送审稿”是指交给杂志社的初稿,由于内容比正式版多出五分之一,所以定价也比后者贵了1块钱。
正式出版的《电玩迷》只做了两辑,就因为国家对书号的严格控制而宣告停刊,不得不重新恢复了“地下”身份,恢复了“白皮书”的模样,不过《电玩迷》的名字自此被保留下来。此时的《电玩迷》已经初步具备了一本游戏杂志的雏形,有了基本的栏目设置,包括新闻、前瞻、攻略、评论、硬件、市场、读者投稿等。
1994年,随着《电子游戏软件》和《家用电脑与游戏机》等正式刊物的诞生,《电玩迷》逐渐消失在了玩家的视野中。一年后,这本国内最早创办的游戏刊物被上海出版局以非法出版物查处。谭启仁开在人民大道上的那家电玩店,也随着人民广场综合改造工程的破土动工,搬到了陕西路与复兴路口一家叫做“艺宫”的文具店里。这时上海的电玩店已越来越多,电玩市场正处于从16位机向32位机、从卡带向光盘过渡的阶段,当“猫腻”成为习惯,当盗版光盘大行其道,谭启仁的店很快就泯然众人矣。
《电玩迷》虽以失败告终,却给了后来者以启发。1994年底,叶伟给《电子游戏软件》编辑部写过一封信,他在信中写道:你们受到读者如此热烈的欢迎,心里一定非常得意,作为《电玩迷》的编辑,我们多年来创立一份正式杂志的梦想一次次破灭,而你们轻易就成功了,我知道我们已经不战自败,但我决不服气,因为这不是一场公平的挑战,如若换一下角色,我们一定做得更出色。在给叶伟的回信中,《电子游戏软件》主编刘文雨坦承自己的确从《电玩迷》中汲取了很多营养。

而今迈步从头越
今天的张弦已经远离游戏圈,成为一名专职剧作家,他的生活重心也转向了一岁半的女儿。叶伟在上海育碧工作七年后,三年前跳出来,成立了一家网游公司。《电子游戏指南》和《电玩迷》的那段往事对他们来说,已经成为一段美好的回忆。
“二十多年来,有些事淡忘了,唯有这浓浓的电玩情结,我会努力去回忆。”谭启仁在给我的回信中说。由于不善言辞,他婉拒了当面采访。不过从他的十多封邮件中,我还是可以感受到张弦多次提到的那种理想主义的“浪漫”。
在上海玩家的记忆中,谭启仁的故事或许仅仅停留在人民大道那家店和那本“白皮书”上,其实他的人生远比我们想象的更为精彩,例如他至今仍保持着我国非职务发明的记录,已有300多个发明和实用新型专利获得国家授权。他的故事,他的梦想,还是由他亲口讲述更好。
 楼主| 发表于 2011-2-28 14:11 | 显示全部楼层
一个早期电玩开拓者的电玩情结
文/谭启仁

电玩情结的萌生
时光回到1981年,我国改革开放的第三年,国家教育部下达文件,在全国普通高校普及计算机知识。无论理工科还是文科的学生,都要学会一种叫做“BASIC”的计算机高级语言。由于从1979年开始我决定向计算机发展,三年中我师从杭州自动化研究所(今杭州自动化研究院)朱伯章所长,一位50年代初毕业于清华大学无线电系的高级工程师,系统学习计算机理论,当时我已掌握了BASIC、Fortran、COBOL、Pascal和C等多种语言。与此同时,我还得到了清华大学自动化系著名电子学教授、博士生导师童诗白老师的直接指导,受益匪浅。
1982年2月,我怀揣好几本砖头般厚的英文计算机教材,来到被称为“东方剑桥”的浙江大学,担任浙大计算机房的软硬件管理和维护,同时担任浙大学生和老师的计算机上机辅导。说来让人难以置信,作为一流大学的浙江大学,当时的整个计算机家产只有两台八位微型计算机CROMENCO和一台西门子远程终端。那时5G硬盘有脸盆那么大,硬盘驱动器要占掉小半个房间,启动时的声音犹如一台汽车发动机。在浙大就职期间,我攻读了研究生软件课程,导师是我国著名的人工智能专家何志均教授。我还承担了何志均教授指定的浙大的教学和科研项目,翻译过几本Pascal和C的《上机指导》,完成了浙大图书馆西文检索系统,被导师称为“人才难得”。
我真正接触电子游戏是在1984年的春天,浙江大学率先从国外引进了一台PC机。我在浙大主修的是UNIX操作系统,而引进的这台个人电脑使用的是PC DOS操作系统。在分析这台电脑的DOS系统时,我被一个小小的类似“超级玛丽”的游戏吸引住了。这是我平生第一次在电脑上看到可以互动的程序,对当时的我来说不啻于一大“奇观”,我的电玩情结由此开始。

创办公司
1985年后,我在浙大附属的杭州高等工业专科学校担任计算机程序设计的助教老师,接触电脑游戏的机会也多了起来。当然,我不是游戏高手,直到现在还是菜鸟级水平,不过那段经历对我以后投身电玩业起到了重要的推动作用。1987年我去过香港,第一次看见红白机,玩到了《魂斗罗》和《超级玛丽》,还用仅有的1200元港币(差不多10个月的工资)买回了一台任天堂红白机和两盘游戏卡,从此与电玩结缘。
也正是出于这种电玩情结,1987年,我萌发了创业的想法。但如果创业,我就必须放弃在大学任教和提升讲师或更高职位的机会,同时也会失去一次让人羡慕的去德国考察和进修的机会。考虑再三,我觉得在浙大这样的高等学府任教或搞科研,竞争激烈,没有相当的学历和背景很难生存。权衡之下,我终于作出下海的抉择。
1988年5月,我创立了自己的公司——浙江现代微电子技术公司。这家公司是经浙江省科委批准,用借来的20万元人民币在浙江省工商局注册创办的,当时挂靠在浙江省科技开发总公司的下面。公司的具体目标是:动漫游戏的开发、家用游戏机的制造,以及游戏杂志的创办。
开发动漫游戏的想法,源自我的一位在读研究生师妹的论文《国际动漫、动画类游戏的开发与实践》。当时国内没有人知道动漫游戏如何开发,浙大一位国外留学的博士生认为开发动漫游戏必须引进专业人才,这在当时是很困难的。
制造家用游戏机对我这个具有理工科学历的本科生(我早年就读于上海的华东纺织工学院机电系电气自动化专业,现改为东华大学)和软件研究生功底的人来说,相对容易。我对家用游戏机的结构了如指掌,很快,第一批八位游戏机就在杭州和上海面市。之后我开发的具有自主知识产权的可使用光碟的街机,更是一度红遍大江南北,让街机厅老板的钱包一个个鼓了起来。
至于为什么要创办《电子游戏指南》,原因很简单,因为当时中国没有电玩杂志,我要做“第一个吃螃蟹”的人。
 楼主| 发表于 2011-2-28 14:14 | 显示全部楼层
本帖最后由 Schelfaniel 于 2011-2-28 14:16 编辑

转战上海
时过境迁,二十年前的这起官司已成为历史,是非曲直自有人评说。最近看了《明朝那些事儿》,有一段话是写明朝清官于谦的,读来深有感触:“因为在目睹了无数现实生活中的黑暗之后,我依然保存着我的理想。我相信,在这个世界上,还有公理和正义。”
随着苦心经营的公司被撤销,我投入的20万元也打了水漂,但电玩梦还在继续,只是从杭州转到了上海。那是我的第二次创业,于是就有了当时上海电玩迷们熟悉的人民大道的电玩店。在那里,每每可以看到与香港同步上市的最新的日本原装游戏机和游戏软件。上海展览馆举办第一届国际电玩展期间,日本世嘉公司的代表还曾慕名光顾了这家电玩店。值得一提的还有当时我组织编写的《电子游戏指南》,即后来的《电玩迷》,遗憾的是,这本白皮书被上海出版局以非法出版物查处,损失惨重。
最初的《电子游戏指南》是作为促销,随游戏卡带赠送,后来发展到每期几千册也满足不了玩家的需求,有人干脆买去复印赚钱。最后有读者的家长担心孩子沉迷,向出版局告发。我清楚地记得,1995年的一天,几千册刚发到上海的《电玩迷》,在上海火车站被查扣,虽然也少不了送礼,但还是被罚去七八千元。就这样,《电玩迷》在历经了四个春秋之后,不得不与上海的电玩迷们说再见。
人民大道电玩店和《电玩迷》的成功,与上海玩家所熟悉和喜爱的张弦、叶伟两人密不可分。张弦,上海戏剧学院毕业,当时在上海电影制片厂任职;叶伟,上海大学毕业,当时在浦东一家五星级酒店任职,他们与上海的电玩迷们一起见证了上海电玩市场的兴起。张弦和叶伟为《电玩迷》写过不少佳作,至今让我记忆犹新。例如张弦写的一篇以世嘉游戏《格斗三人组》改编的警匪故事《狂街迷情》,把电子游戏与剧本创作完美地结合在了一起,充分显示了其作为优秀剧作家的良好文学功底,就算在今天也很少有人能做到。这篇小说的投资价值也是显而易见的,我一度想把它改编为同名电视剧。


永不放弃
如果没有当年那场本不该发生的官司,二十年前就投身动漫游戏业的我,或许早已跻身千万富翁的行列。回忆这二十年,我有过骄人的辉煌,也有过刻骨铭心的重创;有过创业的艰辛,也有过莫名的困惑。
1991年我回到母校,为浙大的学弟学妹作了题为《第三次飞跃》的讲座,从魔方讲到变形金刚,再讲到电子游戏。我鼓励他们投身动漫游戏的开发,我告诉他们,游戏业将会成为“第三次飞跃”,其规模和利润可与汽车工业相比。这一预言如今成为了现实。
1998年以后,我淡出游戏业,过去的一切已经成为遥远的回忆,但电玩情结仍在继续,我一直在关注我曾经为之付出的动漫游戏业的发展。今天的游戏业已经被人们视为二十一世纪创意经济中最有希望的朝阳产业,随着上海和杭州等多个动漫产业园的建立,我看到了中国游戏业未来的希望。
“自信人生二百年,会当水击三千里”,我崇拜一代伟人*屏蔽内容*的浪漫和自信。我这一生看淡权力,把成就需求、亲和需求和自我价值的实现作为最大目标,并一直在为之努力,永不放弃,永不言败。好在“仁者无忧”。(哈!)我深信,辉煌一定还会继续。
 楼主| 发表于 2011-2-28 14:17 | 显示全部楼层
大彩电与小白板
1994年,32位机的先驱3DO的身影在国内电玩店悄然出现,售价高达8000多元,相当于今天以两三万元的价格买一台游戏机。3DO虽然不是第一台以光盘为载体的游戏机,但它却是第一台令玩家真正体验到画质飞跃所带来的眩晕感的机器。遗憾的是,由于主机价格高、游戏品种少,3DO如昙花一现,很快被世嘉SS(土星)所取代,之后国内的电玩市场进入了土星的时代。
这一年,夏涛中专毕业,在商场卖了一段时间学习机后,又回到了自己熟悉的电玩店,在一家叫“卡达”的店里打工。当时上海名气最大的电玩店有三家:一是专做批发的“次世代”,二是文庙附近的“南市电器行”,还有一家就是“卡达电玩”。
重操旧业,夏涛在电玩店的经营方面有了不少新点子。以往开店,只要一台18寸电视、若干游戏机,再加上一堆卡带就行了;而现在,电玩店的竞争越来越激烈,为了吸引顾客,夏涛认为应该在店面布置上多下点功夫。在他的提议下,“卡达”做了一排玻璃橱窗,陈列正版游戏,玻璃上还贴着任天堂、世嘉和索尼等厂商的LOGO。他还说服老板添置了一台29寸大彩电,悬在半空,路人从很远的地方就能看到上面演示的游戏。一次夏涛在这台电视上玩《D之食卓》,围观的路人把店门堵得水泄不通。
夏涛还在店门口竖起一块小白板,定期用彩笔在上面写上游戏新闻,比如某某游戏突破销量百万、某某游戏制作决定,新闻下面是游戏发售表,列出了国内玩家关注的一些大作的发售日期,这些消息大多来自《Fami通》。虽然那时《电子游戏软件》和《家用电脑与游戏机》已经创刊,但国内电玩杂志的消息仍相对滞后,对于许多尚未养成杂志阅读习惯的玩家来说,这块小白板成了他们获取游戏资讯的重要途径。

  
盗版与改机
1996年,土星的价格从最初的七八千元骤降至两千元,而盗版也顺应时势地出现。
以光盘为介质的土星游戏,其盗版成本远低于以卡带为介质的FC与MD游戏。而真正令盗版如野火燎原般泛滥起来的,是“改机”的出现。以往的FC与MD只有简单的加密措施,破解后,盗版与正版在使用上没什么区别;到了土星时代,玩家发现原装机器竟然无法读取盗版光盘,才初次领教了防盗版技术的厉害。草根的智慧是无穷的,为了让自己的机器能运行盗版游戏,人们想出了各种稀奇古怪的招式,例如最早的“大盘套小盘”的方法,土星游戏的加密信息烧录在光盘外圈,于是有人把正版碟的外圈切下来,再用双面胶贴在盗版碟上。
很快,一种成功率颇高且操作简单的破解方法流传开来,这就是“飞盘”——先用正版光盘引导,然后强行拿出高速旋转中的盘片,换上盗版盘。正常状态下,打开机器的舱盖后,光驱的马达会自动停转,所以“飞盘”的应用还需要对主机做一点小小的改造,方法很简单:取下舱盖,用胶带将弹簧支架缠起来,让两块簧片始终保持接触,这样即便打开舱盖,光盘仍会保持高速旋转。对于这种成本为零的“改机”,当时的许多电玩店却要收取一两百元的改机费。
飞盘半年后,直读芯片问世,只要装上这块神奇的芯片,机器就可以实现“完美破解”。直读的出现,加之机器与盗版价格的进一步下跌,令土星成为了当时国内电玩市场上的霸主。那年暑假,夏涛忙得不亦乐乎,每天经他手卖出的土星就有七八十台,盗版盘更是像发牌一样,来一个人发一张,一百多张盘转眼就卖光了。
 楼主| 发表于 2011-2-28 14:17 | 显示全部楼层
未竟之梦
1995年12月,《VR战士2》在日本发售时,国内的正版价格卖到900多元。夏涛在店里做过一次正版预订活动,没想到两周时间竟然订出20多张。短短半年后,随着直读和盗版的泛滥,这一“火爆”场面便一去不复返了。
从土星时代开始,游戏的价值在国内玩家的眼里变得越来越轻。人们的消费习惯由FC时代的“低价机器、高价游戏”变为“高价机器、低价游戏”,主机的购买成为一次性投资,游戏的投入与之相比几乎可以忽略不计。也正是从这时开始,国内的电玩市场迅速膨胀。卖盗版盘、卖周边配件逐渐成为电玩店的重要收入来源,而以旧换新、以次充好、以假当真的猫腻手法更是层出不穷,店家与玩家之间的关系日趋恶化,“JS”(奸商)之声从此不绝于耳。
1997年,夏涛离开“卡达电玩”。这一年,在《最终幻想VII》等大作的支持下,PS成为了电玩市场上的王者。次年,世嘉背水一战,推出DC,可惜再次败下阵来。自此,世嘉停止了一切家用机硬件的开发。不过这家公司硬派的游戏风格和百折不挠的精神,还是在中国培养起了一批忠实的“世嘉饭”,夏涛就是其中一员。
三年前的ChinaJoy,夏涛在世嘉展台前制造过一起小小的风波。那届展会,世嘉的两位明星制作人广井王子和铃木裕亲临现场。广井王子的见面会定于下午12点半,夏涛提前一个小时就守在了世嘉的展台前。当广井王子戴着标志性的墨镜出现在玩家面前时,台下掀起了阵阵尖叫。就在他讲完话准备离场前,台下的夏涛突然一手推开挡在面前的两名世嘉员工,一手将身旁的朋友奋力托上展台。由于用力过猛,朋友摔在了台上,突如其来的变化把广井王子吓了一跳。朋友连忙解释说自己是一名“樱花饭”,希望找他签名,这才避免了一场**。
之后的铃木裕见面会上,夏涛见到了自己喜爱的制作人,他跟随人群一起挥动手臂,高喊“Yu Suzuki”。现在回想起来,夏涛还觉得有些不可思议,而立之年的他竟会和追星的少男少女一样尖叫,做出一些疯狂的举动。
2006年的ChinaJoy,所有媒体的镜头都对准了忧郁的丁贝莉,夏涛却视而不见。他站在世嘉展台前,拿着铃木裕签名的三盒游戏,觉得全场的目光都集中在了自己身上。这三盒游戏是他从收藏的上千款游戏里精心挑选出来的——《VR赛车》、《VR战士》和《莎木(US)》,它们分别代表着铃木裕在MD、SS和DC时代的梦想,也记录了夏涛十多年前那场未竟的电玩店之梦。他说希望有一天,自己能把这个梦延续下去。



英语不及格的汉化者

坐在我对面的是一个衣着朴素的年轻人,穿一件淡青色外套,手机挂在脖子上,戴了眼镜的脸上始终笑呵呵的,让人想到无锡的大阿福。他一边拿笔在纸上划,一边回忆着十年前的往事。
上世纪90年代末,随着模拟器和刻录机的普及,家用机游戏的民间汉化开始萌芽。2000年8月21日,PS游戏《寄生前夜》的“完整汉化版”悄无声息地出现在一个叫做“街霸的模拟中心”的个人网站上,“同/人”汉化的序幕自此拉开。这款游戏的汉化者就是我眼前的这个年轻人,他写的《PS游戏汉化教程》后来成为了许多汉化爱好者的启蒙教程。他就是施珂昱。
“我当然希望别人能记住我,那是我前半辈子最得意的一件事。”施珂昱说。
 楼主| 发表于 2011-2-28 14:17 | 显示全部楼层
汉化前夜
1991年,施珂昱以数理化高分和英语不及格的成绩考进无锡轻工业学院(今江南大学),那时的他绝不会想到十年后的自己竟然会做起“汉化”。1993年,大二那年,他有了自己的第一台电脑,386、单显、没有硬盘。当时国内还没有成熟的杀毒软件,文件染毒后只能手工清除,施珂昱就是从杀毒开始走上了编程之路。十年后,他为GBA写过一个汉化工具,功能是在游戏里插入汉化“封面”,即汉化人员名单,而不破坏游戏原有的版权画面。他开玩笑地说,这个工具的原理和病毒差不多,都是插入一条指令,命令程序跳到某处读取特定的内容后再跳回。
1995年大学毕业后,施珂昱进了当地的一家国营企业任系统管理员,摆弄电脑仍然是他的最爱。利用空闲时间,他考过了高级程序员,期间也尝试汉化过一些软件和PC游戏。1997年,商用互联网尚未在中国普及,那时施珂昱常去南京的彩虹BBS转悠。这是一个由个人站长办的BBS,登录时需要拨南京长途连接到站长家的电脑。登录BBS所用的软件是台湾人汉化的CTELIX软件,因为是BIG5码的,用起来不太方便,他就写了个程序把其中的BIG5码提取出来,用转码软件转成GB码后再写回去。后来这个程序被稍加修改,用作了PS游戏《天诛》的汉化工具。
上世纪90年代末,模拟器开始在国内流行。对于这种可以在电脑上运行家用机游戏的软件,施珂昱很好奇。上大学的时候他买过一台FC,因为卡带太贵,所以没玩多少游戏。接触FC模拟器后,他觉得自己就像是“阿里巴巴发现了四十大盗的财宝”,以前要花几百块钱买的卡带,现在只要花几分钟时间下载,就可以在电脑上玩到。通过模拟器,他还了解到原来除了FC外,还有很多其它的家用机,还有很多其它好玩的家用机游戏。1997年,PS模拟器PSEMU问世后,他决定试着汉化PS游戏,于是从网上下载了一款12M的麻将小游戏《本格派四人麻雀俱乐部》,拿来试手,这是他汉化的第一款PS游戏。
2000年,施珂昱在Bleem!模拟器上玩到了《寄生前夜》,觉得很有趣。可语言对他来说实在是个难题,日语一窍不通,英语也得翻字典才能了解个大概,玩起来磕磕绊绊。于是他想,干脆把游戏里的文本全都汉化好,再痛痛快快地玩一遍。
当时国内还没有人做PS游戏的汉化,也没有任何现成的资料,碰到问题只能自己摸索。如何从600多兆的数据中搜索到汉化所需的文本和图片?图片的格式是什么?修改好的文件如何替换?……问题一个接着一个,而最难突破的是字库,《寄生前夜》用了很多不同的字库,脚本的编码方式也各不相同。施珂昱为此绞尽脑汁,始终无法找到完美的解决方案。一天夜里,他忙到很晚才睡,半梦半醒之间,那些字符一字排开,相互保持着同等的距离。他猛地醒来,心想,对呀,可以用差值搜索的方法解决脚本编码的问题,于是立刻打开电脑试了试,果然成功了。现在回想起来,施珂昱还觉得很好玩,一百多年前德国化学家凯库勒梦中悟出苯分子结构的趣事,竟然也发生在了自己身上。

汉化的乐趣
施珂昱算不上是游戏迷,他从未在第一时间入手过任何游戏机,家里的七八台机器都是后来才买的,有的是买的二手,有的是特价促销时抢购的。他当年的汉化几乎全是在模拟器上完成的,汉化《寄生前夜》用的是Bleem!模拟器,汉化好后,因为家里没有PS,他只能带着刻好的盘去电玩店请老板帮忙测试。GBA游戏的汉化和软件的开发也都是在模拟器上实现的,由于GBA的模拟器在机器正式发售前几个月就已经问世,所以GBA上市后不久,他就完成了《恶魔城:月轮》的汉化,以至于当他在网上放出游戏截图时,很多人都不相信,认为这是用图像处理软件修改的。《恶魔城:月轮》是GBA上的第一款汉化作品。当然,完全依靠模拟器也会带来一些意想不到的麻烦,开发电子书阅读软件GBA Readboy时,他把在模拟器上测试通过的第一版发给朋友,请他在实机上测试,结果运行出错,后来才发现,模拟器的内存管理方式与实机是不同的。
为什么不买台GBA,方便汉化?他说“舍不得”。做汉化那几年,他还在国营单位上班,收入不高。2002年,国营单位改制,他跳槽出来,换了新工作,虽然有了一份丰厚的收入,但空闲时间也相应少了,加上那一年他结婚,第二年又有了女儿,汉化的事情就基本停了下来。之后他也断断续续做过不少掌机游戏的汉化,大多只是出于技术上的好奇。
《街》是一个例外。2004年,津津有味地读完《街》的剧情小说后,他对这款游戏产生了兴趣,这时正好有爱好者联系他,希望一起做这款游戏的汉化,他欣然答应。由于《街》的字库多,文字量大,而且游戏中的文本经常跳转,所以汉化的工作量比普通游戏大很多。就在他琢磨怎么提高这款游戏的汉化效率时,有消息传出说《街》的开发商准备在手机平台上推出Java版本,还把它的中文版授权给了国内某公司,官方的翻译已经开始。很多人觉得再做下去没什么意义,《街》的汉化就此搁置下来。
不过对施珂昱来说,汉化的乐趣在于过程而非结果,所以他并没有停下。两年前,他找到了一个可以大幅提高字库整理速度的方法,把游戏中的文本顺利提取了出来,《街》的汉化重新启动。他的目标是在2009年完成《街》的汉化,至少出一个可以玩的版本。
“既然开了头,不管做多久,我都会把它做完。《街》这种游戏的好处是没人和你抢,大家都在抢新游戏,其实何必呢?喜欢的话,慢慢做好了。”这种不紧不慢的风格同他的性情倒是很相符。
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与世无争
施珂昱很怀念以前那段完全凭兴趣去做汉化的日子,想做就做,不做也没人催你。当初他汉化《寄生前夜》,除了对游戏的喜爱和对技术的好奇外,还有一个原因:他在某游戏杂志上看到编辑告诉读者“玩盗版就不要指望有中文版”,心中不服,便决定汉化一款大作,去证明些什么。《寄生前夜》汉化好后,他把光盘映像发布在朋友的网站上,就没再去管它,也没有刻意将自己的信息加入游戏。让他哭笑不得的是,后来盗版商在制作《寄生前夜》汉化版的盗版光盘时,竟然印上了“大宇资讯汉化”的字样,结果直到现在,还有人以为《寄生前夜》出过正式的中文版,而且是大宇资讯官方汉化的。
虽然已经淡出了这个圈子,施珂昱仍然在关注汉化的动态,有人发邮件给他探讨技术,或是寻求帮助,他也会耐心解答。今天的环境已经与他当年做汉化时完全不同,民间汉化组众多,不同汉化组之间暗地较劲,纠纷不断,所以在提供技术支持时,他都会要求对方不要署自己的名字,以免麻烦。
接触过施珂昱的人都觉得他很低调,在网上搜索“施珂昱”或“shikeyu”,你会发现这两个ID大多出现在某某汉化游戏的“感谢名单”中。在无锡本地的某知名论坛上,他的ID从2006年5月注册至今,发帖数为3。现实中的他也是这样的性格,喜欢躲在电脑后面,不太愿意同/人打交道。“我喜欢电脑,因为它很简单,一加一肯定等于二,你可以预测它的结果。但人不行,人很麻烦,总想强迫别人认同自己的观点。”施珂昱说。
他相信“性格决定命运”这句话,认为一个人的成功不完全取决于能力,性格在其中起的作用更大。他也从不为自己设定什么人生目标,因为他觉得人不可能有一个完全正确的方向,关键在于你的为人处世的态度是否正确。网上流传着一句俏皮话——“电脑修得好,好人做到老”,施珂昱半开玩笑地说,他现在这份待遇丰厚的工作就是修电脑修来的。以前他常帮别人免费修电脑,接触久了,对方觉得他是个值得信赖的人,而且有过硬的软件知识,就请他去做技术主管。现在的他已经远离编程,每天同电路板、模具和芯片打交道,有时还要自己动手焊零件,家里那台Wii的直读就是他买来芯片,烧录上直读程序后自己焊上去的。

知足常乐
“迄今为止,我的人生还算顺利,结婚了,也有了孩子,家庭和睦,收入也不错。”施珂昱对自己的工作和生活现状很满意。他希望五岁的女儿今后也能和他一样,“中庸一些,混在人群里就好了”。
当然,如果有人还能记得他,他还是会很开心。去年,翻看某本电脑杂志时,他突然发现了自己的名字。虽然文章只是简单地提了一下他,他还是很得意。“啊,好开心,人总是有点虚荣心的嘛。”他笑着说。



划过天堂的流星

李可文,网名Kervin,国产模拟器DreamNES、DreamGBC和DreamGBA的开发者,生于1979年9月18日,死于2004年7月1日。
朋友记忆中的李可文聪明、敏感、善良,而又充满孩子气。“专业知识超牛逼,但其它很多时候表现得像初中生,他的天赋又决定了他有一定的空间我行我素。”蜘蛛说。
蜘蛛是李可文的生前好友,李可文去世那天,病房里除了他的父母外,还有他的三个朋友,蜘蛛是其中之一。蜘蛛至今仍会定期探访李家,一次到李家时已经很晚了,李可文的父亲对他说:“你就睡在这里吧,要是不害怕的话就睡李可文的床。怕他回来找你么?”蜘蛛说:“我希望他回来。要是回来的话,我要问问他在那边过得怎么样。”
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