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楼主: Schelfaniel

[转帖] SFC——RPG时代的终极辉煌

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 楼主| 发表于 2011-1-18 11:21 | 显示全部楼层
《真·女神转生2》/《真·女神转生if》


前作讲述了秩序与非秩序的概念,该作则描写极端追求秩序带来的危险性。与前作相比,《真·女神转生2》是一款在规模上大幅强化的作品。游戏剧情更加庞大丰富,讲述人们在宗教的号召下终于走到了一起,在等待救世主降临的同时用双手建造千年王国,然而身为救世主的主角降临时却为千年王国敲响了丧钟。游戏中恶魔的特技、魔法数量达到了6种,并且可以通过合体继承魔法。不过前作中遗留的平衡性问题依然没有得到解决。



与《真·女神转生2》同年,《真·女神转生if》也发售了。这是一款外传性质的作品,游戏一反以往有关整个世界的庞大背景,将故事主题集中于平常生活。假如现在的世界不再是现在那样,假如恶魔现世,那原本平静的世界会是怎样?就在这样一个个“if”的假设之下,一款更加细腻的“女神转生”诞生了。游戏中玩家有四种不同的选择,并将由此展开四个各不相同的剧本。游戏中有了更多的人物心理的描写,虽然没有那种气势磅礴的感觉不过却很能引起玩家的共鸣。
 楼主| 发表于 2011-1-18 11:22 | 显示全部楼层
2D RPG究级之作——《最终幻想6》


对于国内玩家而言,SFC上人气最旺的应该就是《最终幻想6》吧!



1994年全球半导体价格飙升,卡带制造成本随之大幅度上涨。此外3DO、SS、PS等次世代主机也相继发布,这些高性能、大容量的主机让SFC上的游戏黯然失色。尽管如此,所有的不利因素都无法阻挡FF6的热卖。虽然价格高达11400日元,玩家对于这款达到SFC游戏颠峰水准的游戏依然报以热烈回应。首批250万套软件在三周之内即销售告罄,最终游戏销量达262万套。此外,由于任天堂的积极协助,《最终幻想6》在日本发售之后六个月随即推出了美版,并且取得了81万套的出色成绩。《最终幻想6》美日两地343万套的销量终于超过了DQ,FF系列从此稳步成长为全球第一RPG品牌。



投资10亿日元,集结60人梦幻制作团队制作的《最终幻想6》体现了新时代游戏大规模协作的制作流程。这款史诗般的RPG巨作绝非FC时代小工作室们的小作品可以比拟,SQUARE为FF6特地开发了一套全新的图形引擎,将SFC的硬件机能发挥到极致。从该作的各方面表现也可以看出,史克威尔的市场定位已经转向高年龄层玩家。在FF6中出现的自杀、早孕、精神扭曲等成人化问题以及对于人物心理的细致描写已经不是低龄玩家所能理解。FF6对人物性格的刻画堪称FF史上最强,登场的14名主要角色个个都性格丰满。史上最具个性的反派角色基夫卡、最痴情的男子洛克、表面敌对却手足情深的费加罗兄弟……几个细微的动作、几句简单的台词,一个个性格鲜明的角色就这样活生生的展现在玩家眼前。系统方面,凝聚着幻兽之力的魔石系统取代了以往的水晶系统。游戏通过角色装备魔石来战斗,并可学习到魔石里隐藏的魔法乃至召唤幻兽,幻兽的种类达到了27个。



《最终幻想6》是SQUARE朝现代化大型软件开发商迈进的重要一步,该作的大规模商业化运作体现了新时代游戏公司的发展方向。在FF6发售的4个月之后,SQUARE终于在东京证券交易所二板上市,成为一家现代化高科技上市公司。而在股市上募集到的大量资金也使SQUARE开始放手投巨资用于次世代主机上《最终幻想7》的开发。
 楼主| 发表于 2011-1-18 11:22 | 显示全部楼层
《勇者斗恶龙6》


《最终幻想6》发售之后,SQUARE转眼成为日本最活跃的软件开发商,其经过多年积累的高超技术实力让业内人士艳羡不已。另一方面,ENIX在技术实力上开始逐渐落后于时代。由于采用游戏代理体制,ENIX多数游戏都是外包给游戏开发商,自社的开发队伍仅有30多人,并且这一开发组在业内的水平只属一般。为了制作一款技术上超越FF的最新DQ作品,ENIX沉寂了数年。《勇者斗恶龙6》经过数次延期终于在前作的四年之后,也就是1996年年末上市了。



由于已经是SFC的晚年时期,该平台上的开发工具、业内技术发展等原因使SFC上游戏在技术表现上已经达到了极限水平。《勇者斗恶龙6》虽然在画面上比FF6犹有过之,不过与之前NAMCO的《幻想传说》等作相比依然存在不小的差距。更何况在当时已经步入了次世代主机时代,《勇者斗恶龙6》的画面依然只能以简陋来形容。



《勇者斗恶龙6》有相当明显的借鉴FF的痕迹。首先是在情节上开始变得更加复杂,崛井雄二试图彻底改变DQ一向最受人诟病的角色性格塑造,并通过描述人物对自身的反思表达矛盾复杂的心理变化。不过与角色塑造登峰造极的FF6相比确实还有相当大的差距。游戏还将系列系统做出大整合,DQ6游戏的自由度前所未有的扩大,且重新将DQ3中独特的“职业”系统再度加强,增加了象FF系列一样的职业技能和修炼经验值,既加强了游戏的耐玩性也解决了DQ系列升级枯燥的问题。不过该作难度实在太高,不仅遇敌率太高,敌方的虾兵蟹将也变得强大无比,玩家一不注意就要被小兵当场击毙。不过崛井雄二对此有自己的说法,在接受杂志采访时崛井宣称:“不是DQ6太难,而是近期的游戏太简单。”尽管存在诸多的不足,作为国民RPG的DQ总是不用发愁销量问题,由于与前作已经相隔四年,日本玩家对DQ6的期待程度已经达到了极致,该作也因此获得了320万套的销售成绩,是日本游戏史上第15大最畅销游戏。
 楼主| 发表于 2011-1-18 11:22 | 显示全部楼层
转折——《圣剑传说3》


在游戏产业称霸了十几年的任天堂在次世代主机之战中开始显得疲倦不堪,首先是在CD-ROM技术已经完全成熟的当时,任天堂主机的卡带媒体不仅造价高昂、容量太小,而且制造周期相当之长(一个月左右)。另外,由于卡带的生产周期问题,任天堂在零售体系上采用卖断制,零售商只能一次订货,这也大大限制了游戏销量的进一步提升。《圣剑传说3》就成为任天堂经营弊端的一个牺牲品。由于该作在临发售前发现重大BUG,加上任天堂的卡带产能问题不得不推迟三个月发行,白白错过了暑假的销售旺季。《圣剑传说3》销量仅为80万套,不及预想中的一半。碰巧在此之前任天堂正式公布了后续机种N64,该平台仍将采用卡带媒体!对于早在SFC时代就开始研发CD-ROM游戏的SQUARE而言,这无异于当头棒喝。在SCE的暗中拉拢下,SQUARE开始悄悄的萌生异心……



从游戏本身品质而言,《圣剑传说3》的表现令人满意,画面上的进化自不必说,该作的情节深度也体现了SQUARE的深厚功底。游戏采用多重线路,以多个视角阐述游戏主题。六名主要角色由于各自的目的而展开冒险,而根据所选主角的不同最终BOSS也将有所不同。唯一的缺憾是由于SFC主CPU运算能力的不足,SQUARE为了突出游戏精美画面而损失了流畅性,每秒帧数严重不足,游戏经常出现跳帧现象。
 楼主| 发表于 2011-1-18 11:22 | 显示全部楼层
大热卖的半成品——《浪漫沙加3》



《浪漫沙加3》是全系列销量最高的作品,不过却是一款半成品。出于发售档期的整体安排考虑,SQUARE大幅删节了游戏内容,游戏剧本上半部分十分充实,而到了下半部分却令人莫名其妙。大世界地图上还残留有删除部分区域后留下的痕迹。不过游戏原案则是一部十分出色的作品,前作中出现可与专业SLG媲美的治国系统更臻完善,并加入了商会经营等经济模拟系统。游戏在平衡性上做出了调整强化了“技”的重要性,前作中“时间停止”之类明显破坏平衡性的“术”被取消或弱化。情节上,玩家在该作中将扮演领主、开拓者、流浪汉和出奔少女,从多个不同角度身临其境般体验整个动荡的时代。游戏画面上比之前的《圣剑传说3》有所进化,开头一段少女骑马飞奔的场面是SFC上数一数二的经典镜头。由于其出色的画面表现和耐玩的系统设计,该作在FANS中的口碑相当不错,其135万套的销量也在一定程度上弥补了《圣剑传说3》的损失。



精彩纷呈的RPG原创大作时代仅依靠续作支撑的主机永远无法成为满足玩家的多种口味,SFC之所以能够成为RPG的黄金时代,不仅是因为该平台的大量经典续作,其精彩纷呈的原创大作更是为家用机RPG历史写下了浓墨重彩的一页。由于RPG的日益流行,以及SFC本身的硬件特性,NAMCO、CAPCOM等传统动作、射击类游戏老厂也纷纷推出了自身的RPG。令人安慰的是,这些厂商所推出的原创RPG绝非盲目跟风的三流游戏,而是精心制作的个性之作。他们的出现大大拓展了RPG这种游戏类型的范畴,其生命力一直延续至今。
 楼主| 发表于 2011-1-18 11:22 | 显示全部楼层
《四狂神传说》



经历过SFC时代的玩家们对于这款《四狂神传说》应该都不会陌生,其开发商TAITO是一家十分老牌的街机大厂。在七十年代末TAITO凭借一款飞行射击游戏《太空侵略者》成为游戏发展史早期最著名的街机生产商。任天堂、NAMCO等后来者也由于“太空侵略者”的流行而相继推出跟风之作,玩家们所熟悉的《小蜜蜂》就是NAMCO模仿《太空侵略者》制作的游戏。进入SFC时代后,RPG成为极其流行的游戏类型,TAITO也在这种情况下推出了一款十分出色的游戏《四狂神传说》。



《四狂神传说》讲述英雄马克希姆后代的故事,女孩鲁菲娅、战士阿古罗以及射手杰里姆再度对抗四狂神。游戏从一百年前马克希姆等四勇士与四狂神的战斗开始,玩家先是操作马克希姆等人与四狂神战斗,胜利的话故事正式开始,如果失败则未正式进入游戏便“Game Over”了,这样的游戏开端在当时确实十分另类。游戏结局更是令人震撼,为了拯救世界,主角必须杀死自己最爱的人。这样一个悲剧性结局也成为“四狂神传说”系列的特点之一。
 楼主| 发表于 2011-1-18 11:23 | 显示全部楼层
《四狂神传说2》



前作上佳的平衡性以及出色故事获得了玩家的好评,96年《四狂神传说2》也发售了。极富质感的2D画面、交响乐BGM,SFC晚年不愧为大作频出的黄金时期,《四狂神传说2》虽然谈不上什么一线大作,却绝对拥有同等实力。作为2D RPG的典范之作,《四狂神传说2》在情节、角色刻画等方面都具有绝佳表现。在情节上该作的结局即是前作的开端,游戏讲述马克希姆的故事,当玩家在最后重温与四狂神战斗的场面想必都感动的一塌糊涂了吧!



《四狂神传说2》中出现了新设定的IP攻击即愤怒值系统,遭到攻击时IP值上升,当IP值达到一定数量时,就能运用武器、防具使出特殊技能。游戏吸收了不少《塞尔达传说》的灵感,加入一些A·RPG的成份,并设计了很多机关,玩家要善于利用周围环境才能解迷。这些迷题的设定也十分精巧,绝对不会有重复的感觉。



在SFC版的《四狂神传说2》之后不久,TAITO又公布了该作的PS版,可惜由于种种原因最终没能看到这款游戏。其后又传出《四狂神传说3》在NGC上制作的消息,不过目前依然未见踪影。由于年初GBA上的《四狂神传说外传沉默的遗迹》也成为该平台上最难得的优秀RPG之一,根据GBA与NGC的联动性来看,第三部在SFC上推出的可能性还是相当之大的。
 楼主| 发表于 2011-1-18 11:23 | 显示全部楼层
SFC传奇大作——《超时空之轮》



如果要评选一款最具传奇意义的SFC RPG大作,那么《超时空之轮》(Chrono Trigger)肯定是当之无愧的作品。任天堂为了在N64推出之前巩固自己的阵营,积极拉拢旗下第三方制作超级大作。在任天堂的牵线搭桥之下,作为死对头的SQUARE和ENIX破天荒的实现了首次的梦幻合作。一款由坂口博信总指挥、崛井雄二撰写剧本、鸟山明担当人设、光田康典创作音乐、SQUARE社内核心开发人员制作的“幻之RPG”就此诞生!



任天堂和SQUARE对《超时空之轮》都投入了极大的宣传攻势,《少年跳跃》、《FAMITSU》等知名漫画/游戏杂志都对游戏做了长期报道,SQUARE还与任天堂共同处在在日本各地小卖店设置了数千个游戏试玩机台。游戏在3月的销售旺季隆重登场,首批150万套游戏很快就销售一空。95年3月底财务结算之时SQUARE的营业额因此达到400亿日元,纯利润达56亿日元。已经拥有数款百万大作系列的SQUARE声望如日中天。在《超时空之轮》发售半个月之后,SQUARE股票随即在东京证券交易所一板上市,成为真正的国际化大企业。



正如游戏标题所示,这是一款“跨越时空”的游戏。游戏以主人公克鲁诺在王国千年祭中与公主玛露、女发明家露卡的邂逅为契机展开了穿梭于过去、现在、未来等多个平行时空的壮大冒险故事,从6500万年前的原始世界到濒临崩溃的未来世界。各个时空有机的联系起来,经过岁月流逝各场景翻天复地的变化、魔法王国的兴衰沉沦、千年孤寂的嗜血魔王,一幕幕壮阔的画卷在玩家面前徐徐展开。在画面上,该作首次采用CG技术,给人以只有次世代主机才能享受的视觉冲击。其电影般的镜头应用巧妙的营造了故事氛围。在技术表现上比起一年前的《最终幻想6》又有了长足的进步。
 楼主| 发表于 2011-1-18 11:23 | 显示全部楼层
CAPCOM的火之气息——《龙战士》



《龙战士》本名《火之气息》(Breath of Fire),之所以被成为“龙战士”乃是因为第一款游戏的副标题“龙之战士”,由于比较直观就被直接当作游戏的代称一直沿用至今。1993年,因为《街头霸王2》而家喻户晓的CAPCOM随着RPG潮流推出了一款RPG名作《龙战士》。该作开发始于1992年,当时正值CAPCOM的颠峰时期。91年《街头霸王2》在全球范围的巨大成功一直延续了一年多的时间,在这段时间内CAPCOM的名字几乎就等于格斗游戏。不过一向乐于突破的CAPCOM并不满足于单一领域的成功,于是便组织了以街霸制作人之一船水纪孝带头的项目组开发一款RPG新作。



《龙战士》的故事发生在一个虚构的星球。善良的白龙族以其智慧开创了辉煌的文明并与其他种族谋求和平共处。而黑龙族的祖神出于对白龙族强大力量的恐惧以及野心指使好战的族人发动了战争,一场历经数百年的浩劫由于女神的参战而以白龙族与其他种族的联盟以惨败而告终。残余的白龙族以寻常人类的形态困居在海边小村躲避着杀戮和毁灭,故事就在从这个宁静的小村开始。



从游戏的副标题就可以隐约看出《龙战士》与《勇者斗恶龙》之间的联系,CAPCOM在制作该作时也有着挑战DQ的意图。游戏中出现了类似史莱姆、柯布林等DQ经典怪物,不过除此之外与DQ的风格差异就相当之大了。游戏中每个主要角色都是各种神兽的变体,主角可以变身成各种形态的龙,尼娜可以变身成飞鸟,其他角色也有各自的变体。由于《街头霸王2》在美国的巨大成功,CAPCOM在这一市场上也拥有相当高的知名度。《龙战士》因此也得以在美国推出,游戏中春丽的客串登场让玩家颇感惊喜。不过奇怪的是该作在美国的发行商则是SQUARE,原因或许是因为SQUARE在此之前成功的在美国推出了《最终幻想4》。《龙战士》最终在日本卖出了50多万套,美国地区销量不明。
 楼主| 发表于 2011-1-18 11:23 | 显示全部楼层
《龙战士2》



《龙战士2:使命之子》的故事发生在前作的数十年后,龙的母亲因无意中打破了禁锁黑龙族的封印化身成巨大的白龙镇守着山洞口。龙等勇者为了铲除信奉女神弥利亚的邪教展开了殊死战斗,最终一行人进入了山洞与万恶之源决战。悲剧性氛围同样是该作剧情的主要特点。根据育成系统的完成度不同游戏总共有三种结局,其中一种就是龙误杀被诅咒的亲身父亲。另外,所有同伴被化作水晶击碎的Bad End让人感叹不已。



由于SQUARE代理发行的前作取得了一定的成功,在《龙战士2》进入美国时,CAPCOM决定由自己发行。可惜的是,CAPCOM的英文化小组却没有翻译RPG的经验,这款游戏的英文版翻译的十分糟糕,不仅完全不符合美国人的阅读习惯,甚至出现了大量的基本错误。不过由于游戏系统本身十分完善,大体情节上也更加紧凑,游戏最后在美日两地总共卖出了110万套。
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