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发表于 2008-4-19 21:15
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笔者曾经在1997年时某一配套光盘中见识了这款游戏的试玩版。当第一次见到贝雷帽威风凛凛的站立在茫茫雪野中时,我因已经习惯于“圈一队坦克点过去”的游戏方式而无从下手。相信很多初见此游戏的玩家多少都有一些和我一样的感觉。这个不同于《星际争霸》等军团作战的游戏特点在一开始并没有令玩家感觉如获至宝,因为它太过个性,迥异于同时期的其他游戏。《盟军敢死队:深入敌后》本身完全与跟风和仿作绝缘,这种绝缘使其卓而不群,那来源于另一个国度文化底蕴的数字体,现正在开创着一个崭新的天地。
作为虚拟现实的电脑游戏,在《盟军敢死队》之前,竟无一个制作/发行公司重视敢死队员和敌后作战这个让人心驰神往而又魅力非凡的题材。也许在《盟军敢死队》推出之后,很多制作人和公司老板都在惋叹自己居然会漏掉制作这样一款游戏。现实中的很多事情就是如此,当看到别人成功时总觉得没有什么,也许其成就也确实没什么了不起,但自己当初就是没有想到……。这个领域的成功就这样与PYRO公司之外的所有同行擦肩而过。
葛若·舒亚兹是一位狂热的军事知识爱好者,同时也对二战历史了如指掌,这样的兴趣爱好与他专业的游戏设计知识结合在一起,诞生一款成功的二战游戏似乎并不令人惊讶。然而《深入敌后》的伟大之处并非在于题材,虽然游戏中那细致入微的手绘地图与单兵作战、小组配合的操控方式已足够玩家陶醉其中,但真正令这款游戏超凡脱俗的,却是那来自于全新游戏方式所带给玩家的游戏体验。
各有特点的6名队员,在危机重重的纳粹敌后执行极富戏剧性的隐秘任务。游戏极端强调了在每个任务中正确布署行动计划和谨慎操作的重要性,如果不能协调使用所有的队员和尽量发挥每个人的优势,那么想要获得胜利几乎是不可能的。于是在那精妙与谨慎之间,正义的利剑掌握在玩家手中,暗杀、破坏,穿梭在那战火纷飞的岁月……
笔者至今仍然深刻地记得自己在游戏中所导演的一幕经典镜头——在“ALARM”之声响过后,三组四人的巡逻兵鱼贯而出,我所控制的爆破手怀揣一颗手雷,藏身在一个平台边缘的小木屋中,在经历了漫长的等待后,这三组总共12人的德国鬼子终于在行进路线上相互重叠,聚到了一起。于是爆破手飞身而出,一颗手雷甩出的同时又迅速退回小屋。12个鬼子在爆破手全身而退的同时被一颗手雷全部炸上了天……欣赏着满地麦子一样的敌人尸体时,那巨大的成就感险些将笔者击晕……。
那一瞬间,儿时作为敢死队员的梦想似乎成真,那份紧张悬疑又真实刺激的感受仿佛由屏幕中射出的光团,将玩家的整个身心都沐浴其中……。就是这样,在6名队员的相互配合之间,《盟军敢死队》开创了一个全新的游戏类型——即时战术(Real Time Tactics)。葛若·舒亚兹是这样解释自己对于这一游戏类型的理解:“一切都在实时下进行,但那是不同于即时战略游戏的一种感受,就像真实生活中的动作一样,兵团集中作战已没有任何作用,这赋予了策略游戏真正发展的空间。每一个玩家都会静下心来,看似毫无取巧的像杀手般盘算下一个目标。这是最适合‘Commandos’的游戏方式。”
由于《盟军敢死队:深入敌后》的另类与PYRO公司初涉业界的心态,葛若·舒亚兹和PYRO公司在一开始对于游戏的销量并没有抱过高的期望。他们一共只准备了40万份拷贝——这还是建立在PYRO对于自己能力的极端自信上.
Ignacio谈起那时和Eidos合作代理的情况说:“我们开始都没想到这部处女作竟会如此成功,最早投放欧洲市场的拷贝只有16000份。虽然我们确信自己制作了一个好游戏,但我们确实还需要玩家也相信这一点……。”最终单单在英国的销售量就达到了15万份,而在整个欧洲达到了75万份。全球玩家在PYRO掀起的这场盟敢风暴面前无一幸免,超过百万份的总销量向人们证实了《盟军敢死队》的全面成功。
也许源自与西班牙斗牛士的传统与规则,也许源自西班牙人由斗牛而来的对事物的理解——斗牛表演魅力在于斗牛士对公牛循序渐进的挑逗,在于复杂服装所束缚出的挺拔身材,在于最后一击中手段的精准与残忍……。如今,当我们回想起贝雷帽的隐藏、追击,还有那跃动于敌人喉咙的匕首时,是否感受到了那源自古老文明的杀戮艺术?又是否释放了那源自灵魂深处的愤怒与激情。
选择高技巧与高难度,还是选择平庸的游戏过程?我更欣赏在最激烈的战斗后,坐在战壕中浑身血迹,但悠闲吸烟的士兵。 |
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