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[转帖] 闲扯塞尔达传说

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发表于 2011-7-12 11:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
http://bbs.a9vg.com/thread-239062-1-6.html



其实本人根本不能算是个塞尔达FAN,因为接触过的塞尔达系列只有很少几部,只是痴迷于N64的时之笛。玩过这个游戏之后让我深深体会到,还是应该把自己有限的时间全部投入到自己最喜欢的游戏中去。当然,博爱并没什么不好,但是爱的那么多难免有好有坏,一旦接触了一款自己并不喜欢或者比较失望的作品,难免会心情受影响。每个人都有同样的问题,随着年龄增长,可以玩游戏的时间越来越少了,还是充分利用它比较好。

其实在NINTENDO的主流机种上,ZELDA算是露面最少的N氏主打游戏了。在FC上一共有两款(好象),在SFC上只有一款LINK TO THE PAST,在N64上有OCARINA OF TIME和MUJULA‘S MASK,在NGC上有WIND WALKER和即将诞生的TWILIGHT PRENCESS。可以说,每一款都是精品中的精品。

在GB系列上,ZELDA的版本倒是不少,我知道的有梦见岛,不可思议的果实大地之章和时空之章,四支剑和迷你帽。比较不幸的是我对掌机基本毫无兴趣,所以这几款ZELDA基本上是会完全错过的。

你大概可以感觉出来,在不知不觉中,塞尔达传说系列已经接替了MARIO,火纹,大金刚……成为了NINTENDO的镇山之宝。造成这种情况主要的原因,应该就是1998年N64上的ZELDA时之笛。这部作品不但获得了N多个杂志/网站的最高评价,而且在多次最喜爱的游戏排名中都是位居第一,可以说是长胜不衰。确实,作为被公认为编程技术最糟糕的日本公司,却凭借销量惨淡的N64,创造了这部不朽名作,建立了3D动作游戏的最佳标准:Z键锁定目标,使头晕眼花的3D视角变得易于操作,并且用低角度的第三视角使战斗场面魄力十足。当然,时之笛所创造的辉煌远远不止这么点,以后有机会在详聊。

FC的ZELDA作品我是没有接触过,SFC的那部经典ZELDA也只是开了个头,由于被新世代主机惯出来的臭毛病——非3D游戏不玩,所以N64以前的2D经典我应该不会再去体会了,只能在众人的歌颂和介绍声中感受一下以前的ZELDA了。掌机版的也是如此,也许有时间有机会的话,会去体验一下迷你帽。N氏把GB系的ZELDA外包给CAPCOM这种做法感觉起来让人有点不爽,总是觉得只有宫本茂才能发挥ZELDA系列的最大潜力。不过有N氏的严格审核,ZELDA系列的游戏质量应该不用担心,不管它是在哪个机种上的。

其实玩ZELDA系列时的游戏感受,可能就跟上面的文章差不多,平淡而缓慢。虽然ZELDA系列的主题很鲜明,内容很有趣,但是从骨子里会让人感到压抑,不管是人物对话还是音乐和背景,也许是宫本想用简单的内容反映出一种深刻的东西来吧?好在游戏内容实在是太丰富,而且充满了各种奇思妙想构成的小秘密,足以让任何一个玩ZELDA的人找到自己的乐趣,所以它的魅力已经完全掩盖了那些压抑的感觉。

没时间了先写这么多,以后继续闲聊。

知道ZELDA的FANS是很多的,如果你也感兴趣,就一起来聊聊吧~
 楼主| 发表于 2011-7-12 11:26 | 显示全部楼层


继续来,由于是闲聊所以思绪比较乱,想到哪说到哪

在今年E3,看到了ZELDA黎明公主的精湛表演以后,我才发现我对新主机基本上没有兴趣,其实心里一直在期待的还是玩到自己喜欢的游戏,而不管他是诞生在哪个机种上。回头看看,确实,这几年各种游戏都玩,但很少有坚持打通关的。经常玩的游戏其实就那么几个(GT,DQ,FF,DC,GOLF……看看有没有同好?),这样看来,走精品战略也是一大趋势了。

才刚发现ZELDA在日系游戏里的定位是ARPG,而在美式游戏里的定位是ADVENTURE(AVG?汗)冒险游戏。细细一想,还是美式定位看起来比较贴切。ZELDA是一个没有升级概念的游戏,算成RPG勉强了点,作为ACT来说,ZELDA也不是那种要求精确动作操作的游戏,连跳跃键都没有,所以跟ACT也不全搭得着边。一个ADVENTURE的词,基本上就把ZELDA的境界托出来了,只有充满神秘感的广阔世界才值得去冒险。

不过ZELDA确实强烈表现出了日式游戏的特点,节奏缓慢,操作简单,难度适中,容易上手。在游戏主线中很多个小秘密都在这种漫不经心的情况下得到暗示,就看你有没有这个观察力了。如果没有的话真是可惜,宫本同学想让ZELDA带给你的是一种在自家菜园子里挖到宝藏的那种惊喜,如果你对眼前的一切视而不见,只是靠攻略啊秘籍啊什么的来品位,真是替你惋惜了,看不到那种暗示,就无法体会这种乐趣。作为一个比较另类的ARPG或者AVG,也只有ZELDA能够带给我们这么多应接不暇的惊喜吧。

作为ZELDA的主角,其实在游戏初期和游戏后期其自身能力没太多变化,论体力,多的就是几颗心而已。论攻击力,顶多换一把宝剑,或者学得一个回旋斩而已。想提高防御力,难如登天。在不知不觉中,你所操作的主角就逐渐强大起来,这应该是一种错觉。游戏关卡设计肯定是逐步困难的,而主角也要面对更多的挑战,但是游戏均衡性设计的相当完美,不管是迷题,还是战斗,也就是困难一点点,稍微努把力就可以过去了。如果是他是纯软件的话,就会是相当友好的软件,用户一定会喜欢的。

主角是个左撇子,也就是宫本同学在幻想游戏世界里的化身。也许就是因为左撇子同学的天赋抽象思维能力,才造就了ZELDA系列这部神曲出来。其实你想想,无论多牛B的游戏,不就是一堆01代码吗?但是有些人造出来就是万众期待的经典,有些人造出来就是传说中的垃圾,感叹啊!主机的进化是非常必要的,但是谁能在新主机上堆出最强的01代码,谁才是最最牛B的。在造就了MARIO,DONKEY KONG之后,其实ZELDA才是宫本同学从事游戏业的终极幻想吧?很庆幸他成功了,他实现了自己的梦想,也让成千上万的人共同分享了他这个天才所创造的奇妙世界。作为世界最顶级的游戏的设计师和主角,来,左撇子们庆祝一下~

另外说到ZELDA代表了日式游戏的另一个顶点,发现其实他在很多方面和DQ很相似,不知你感觉出来没有,没有的话且听下回分解吧~
 楼主| 发表于 2011-7-12 11:27 | 显示全部楼层


要说ZELDA跟DQ有很多相同的地方,可能会让一些人不太爱听。但是接触的越深,这种感觉就越强烈。能够得到那么多人拥护的游戏肯定是有共同点的,虽然表现方式不一定相同。

ZELDA首先一个最讨人喜欢的特点就是简单,易于上手。这个简单跟DQ的简单不是很相似,完全是显式的。先说界面,所有的能力/道具都是所见即所得,用图象来表示,看起来一目了然。这么清爽的界面感觉现在很少有了,大部分RPG或是AVG都是数字参数一大堆,其实玩起来有什么不一样呢?在这里唯一的数字就是各种道具的数量。除了RUPEE一般都不会超过100,所以没什么可头疼的。你也从中可以发现,这也是NINTENDO游戏的特点,无论MARIO还是火纹,从能力或是道具的数字上来看,都很小气,好象没有一刀砍掉敌人几万HP的那种爽快劲。其实你要仔细一想,把这些数字乘个倍数,就是其他游戏,比如把这些数字X10就是DQ,把这些数字X100就是FF,把这些数字X1000就是VF。其实大部分玩游戏的人对数字并不是很感兴趣,从ZELDA简洁明了的界面看的出来,在后台付出的是非常精心的设计,不需要游戏者进行什么复杂的算计,砍就好了。同时,也使得新物品的获得更加珍贵起来,别的游戏你可能一次提升几百HP也不当回事,可是在ZELDA中,得到1/4颗心就足够让人兴奋一阵的了。

另外,LINK也是个不死之身啊,挂掉之后直接CONTINUE一下就可以继续了,什么都不会损失。当然,对于追求完美的同学来说,这将会使那个经典的“000”出现污点,大部分姿深饭肯定是不能接受的,定要关机重来。本来我对此也无所谓的,可不知为什么,在玩OOT的时候,我也习惯性的按下了复位键,完美的游戏也要玩的完美一回。

再说说操作,最明显的是ZELDA有一个独特的换位键设定,虽然这个游戏系列不断的在发展变化,但是这个设定却一直保留了下来。在SFC的LTTP里可能是个雏形,在GB的梦见岛里应该定型了吧(这两天把几个老ZELDA系列体验了一小把,有了一点点经验……)。这个设计确实很经典,为了让各种非常出名的道具,比如剑,盾,炸弹,飞镖等等都可以一显身手,相同的按键可以随时更换使用不同的道具,操作更加自由。另外,主要操作基本是一键通方式的(特指时之笛以后),伴随经常出现的提示,不但充分利用了按键,而且操作起来也更简单。这个简单其实是表面上的,其实ZELDA的操作非常繁多,不同按键的组合就可以进行多种攻击,大部分攻击方式都在游戏里有说明,即使你懒得去听那些游戏里的入门讲座,在后期无意发现的新式攻击,也会有种茅塞顿开的惊喜吧。最后顶天一赞自然就是ZELDA OOT里首创的目标锁定键了,这个设计的出现,楞是用2D游戏的方式来操作3D游戏,完全解决了3D移动及目标的操作冲突问题,简直可以申请专利了——虽然这个设计看起来很容易,但就好象哥伦布一样,美洲大陆谁都能发现,但是他第一个做到了,所以这个无上的荣誉就是属于他的。宫本同学,将来去世后请把脑袋留下供后人研究。

情报收集是日式游戏的强项之一,不象欧美游戏里的对话那么冗长乏味,虽寥寥数语,里面却隐含着各种玄机,翻译成其他语言也是一样,这是一个非常引人入胜的设计,当然,对于缺乏至少的耐心或者观察力的人来说这就是灾难了。通过与各种NPC角色的对话,把不是很明显的主线剧情串起来,同时打听各种隐藏情报,实在是一件乐事。ZELDA里的对话应该还是相当友好的,作为重要线索的词汇都会用不同的颜色显示,即使不是直说谜底,也不难猜。可能是为了稍微突出一下游戏的动作性质吧,ZELDA里从来没有什么复杂的数字或文字解迷,这种方式太棒了,你想想有几个人愿意去研究那些什么金木水火土的排列组合问题,ZELDA里面固然有很多迷题,但不会用这些枯燥的数学或是推理问题来耽误大家的时间。不过,据说,梦见岛和假面里的情报还是有些难度的。另外,从那个MASK OF TRUTH加入ZELDA的阵营以后,可以搜集的情报又多了一个数量级,除了石像,还可以和动物对话……到后来我已经惊讶的发现,玩ZELDA根本就不需要说明书,这里面的对话汇总起来就是最好的攻略手册,就是得来不容易呀,哼哼。
 楼主| 发表于 2011-7-12 11:27 | 显示全部楼层



ZELDA系列的世界观,以前说过了,好象阳光下的阴影,快乐中的哀愁,五光十色的景色也无法完全掩盖藏在表面下的沉重感。作为主角,好象身上肩负的担子也变得更艰巨了,为了摆脱这种压抑,只好拼命的去揭开ZELDA世界里所有的秘密拉。

ZELDA世界的中心是海拉尔王国(HYRULE),而ZELDA就是这个王国的公主,永远的游戏主线人物,所有的事件都是因她而起,为她而终。我很想知道宫本在设计这个角色的时候是什么样的想法,ZELDA的名字又是从何而来呢?在字典里可以看到,ZELDA是Griselda的爱称,而Griselda的意思是“女子名, 顺从而有耐心的女人”,典型的日本贤妻良母的形象,晕,估计就是宫本梦寐以求的伴侣吧。也许有很多不为人知的小故事,发生在宫本与他的ZELDA之间,为了纪念这个女子,宫本在游戏中实现了他的梦想……不说了,以上纯属个人YY,不过你应该知道ZELDA的一般含义了。所谓英雄救美,当然是要救这种人见人爱的小美眉了。

这样就说到ZELDA系列永远的主题:冲冠一怒为红颜。只要ZELDA公主有危难,LINK就会挺身而出,杀尽妖魔鬼怪历尽千辛万苦将公主拯救出来。主角LINK的名字是否也有特殊含义?这个词太普通,喜欢钻研的同学就没事自己查字典瞎琢磨去吧。作为主角的LINK总是具有宿命形式的出现,其他闲杂人等不要瞎搀和,LINK就是那CHOSEN ONE。刚看完星战前传3,他就好比是那正义的阿纳金是也,只不过正邪不两立。这样的结果是ZELDA的故事主线相当简洁明了,接受你的宿命,去战胜一切挡住你去路的人吧,为了拯救屡次遭受不幸的海拉尔王国,也为了永远的女朋友ZELDA。想起来也挺不幸的,按照一般游戏规则,最终都是有情人终成眷属,不过LINK和ZELDA永远只是朋友,无论关系有多么少儿不宜,最终还是各行其道,两个人的关系就是平行线。我又开始YY,这个设计一方面是为了ZELDA传说的系列不断延伸,另一方面为了表现NINTENDO的游戏作品永远清纯的主题,还有最后一方面,会不会是宫本同学对他那些曾经失去的爱情表示出来的无限感叹呢?还好,在游戏者看来,谁去管那么许多婆婆妈妈事,只要ZELDA系列永远存在就可以了。

可能是由于海拉尔王国的出现频率太高,让人感觉N代ZELDA看起来有些雷同,其实没这个必要,音符你知道吧,只有7个,可以拉出噪音一般的羊肠小调,也可以谱出震撼人心的交响组曲。故事是可以往多方面发展的,主要就看设计者的创造力有多么与众不同了。实际上我接触的几代ZELDA,在剧情上虽然有很多耳熟之词,但完全没有三国无双3升级到三国无双4的那种感觉(拜托三国FANS先扭过头去),一方面是因为ZELDA系列在画面上敢于大刀阔斧的改变,另一方面也是因为别有一番风味的新剧情。说句题外话,实际上玩游戏,我个人觉得主要还是在玩游戏系统,剧情/画面/音效/操作固然都不能差,但是游戏系统的加权肯定是最高的。无论什么游戏,如果系统不吸引人,那么它的命运就是一败涂地。而ZELDA系列在这方面恰恰是作的最好的。

今天有点说晕了,脑子里尽瞎嘀咕宫本同学和他GF的第一次亲密接触是如何如何,暂时打住,留待改天再接着侃侃ZELDA的世界,没有观。
 楼主| 发表于 2011-7-12 11:27 | 显示全部楼层



ZELDA的世界版图,很可惜,并不是个地球一样的球体或者是不可思议的四连通长方形,而是个区域型的。也就是说,ZELDA的世界是有边界的,不管边缘是高高的群山还是一望无际的大海,反正你是无法离开这个区域的。想起来总觉得有点遗憾,因为经常经历那种虚拟世界形态的RPG游戏,已经适应了无限地图的感觉。当走到ZELDA世界的尽头,也就是边缘时,想到这个无法逾越的边界时,不免有些不甘心。

其实ZELDA一从设计开始,就设定为区域型的世界模式了,并且这个模式也延续了下来。以下为道听途说:FC版的ZELDA是一个16*16=256个小区域组成的大地图,这个地图称之为游戏世界版图,而各种迷宫和建筑又有自己的区域,迷宫也有自己的地图。整个区域看起来很小,可实际上很广很广,要想踏遍它的每一个角落,会谋杀你不少时间。其原因,当然是因为在这些区域中隐藏着不少机关了,就象很多RPG游戏一样,你可以探索的区域是有限的,随着游戏进程的提升,获得了新的道具和能力后,就可以到达更多的区域。

很有趣的是,在FC以后的N氏的主流机种上,SFC/N64/NGC,世界版图的区域分布基本是不规则的,而且可探索自由度相当高,你可以提前就发现一些世界上的小秘密,当然,由于缺乏关键的道具,这些秘密暂时还不能解开。而在N氏掌机系列上,地图区域规则基本延续了FC版的N*N的设计规则,世界是方方正正的,自由度受到极大限制,揭开了关键谜题或者通过了重要迷宫之后,新世界区域才会向你展开怀抱。两者不同的原因很容易分析,当然是根据主机机能来决定的了,如果掌机也能达到大屏幕或者3D显示功能,那么掌机ZELDA的世界版图肯定会摇身一变。在迷你帽里,地图就类似于SFC上的ALTTP,到了NDS,机能已齐备,如果N氏舍得投资,那么我们肯定可以在NDS上看到一个绝对让你耳目一新的掌机版ZELDA,不可能的话就当YY好了。

有世界版图就得有世界地图,不然大家出门旅行肯定得迷路,ZELDA的世界地图都是很大方的,一般游戏会直接提供给你,不需要动什么脑筋,不过,未探索过的区域都是看不到的,这样就为世界版图探索增加了神秘感。地图全踏破,也算是玩ZELDA时的一个小追求吧。世界环境就跟所有的游戏一样,俗的不能再俗了,东有大海,西有高山,南有森林,北有雪原,还有沙漠也时不时客串一下,当然地理分布不一定是这样的,就按五脏具全的思维来理解即可。

有这么大的世界可以去探索,那么就相应的有很多遍布在世界上的秘密。这点完全不用担心,宫本同学就是玩这个出身的,他很清楚玩家的心理,ZELDA世界版图上的秘密相当多,一山一石一草一木都可能隐藏着小秘密,这些是为具有观察力或探索欲望的玩家准备的顶级大餐,生平大大咧咧的同学可以保持路过姿势,大家各有不同的追求而已。运用有限的能力和道具来揭开世界版图上遍布着的迷题,实在是一件乐事,只有经历了你才会体会到。

早先ZELDA的世界版图是一格一格的来解谜,迷宫地图也类似。为了游戏难度的平衡,游戏的解谜设定自然不会让你在A1格里解开的谜题在C3格里找到答案,这样会把玩家搞晕的。这里的秘密就在这里解决,这基本是ZELDA解谜的准则。当然,由于区域的限制,你可能会在一个无法攀越的台阶下看着台上的宝箱眼馋,为了得到这个神秘的宝贝,你可能要长途跋涉绕很大一个圈子才能到达宝箱的位置,这种设计虽然有些可气,但给人带来的满足感也是难以形容的。到了后期ZELDA引擎进化到3D以后,解迷的方式就更加丰富多彩了,由于连续区域相当大,所以你要具备能够应付3D特点的高低差解迷思路。

其实关于ZELDA的世界还有相当多可聊的东东,今天手都酸了,就到这里,到这里吧。不成,还有一件事要说,就是在这届E3上看到的ZELDA黎明公主的一句介绍:超大世界版图。听完之后感觉立马湿透,这滔滔口水就算没淹过腿肚子,也没过脚脖子了。不知为什么我对庞大的世界有一种极其强烈的欲望,总是希望它越大越好,这样我就可以尽情冒险了。也许,对于自己所喜爱的游戏,每个人都会有这么一种愿望吧。
 楼主| 发表于 2011-7-12 11:27 | 显示全部楼层



ZELDA传说系列有一个与众不同的特点,每一个ZELDA新作都不象其他流行游戏续篇那样用1,2,3……什么的编号,只有一个副标题来说明本作ZELDA的不同。所以别的游戏连续剧你只能记住是第几集,而ZELDA的每一个续作你都会牢牢记住它的副标题。其实这没什么,充其量说明N氏想让人感觉每一部ZELDA都是一个崭新的作品,不过,这样做的好处却也是让ZELDA这个词深入人心,在说时之笛,迷你帽的时候,ZELDA这个词早就已经被忽略了,它已经作为一种游戏形态牢牢的扎根在游戏者的心中。

作为某个游戏系列的主要标志,是必须要存在的,这个简单标志将成为玩家记住游戏的最好方式。MARIO系列有蘑菇和星星,DONKEY KONG系列有香蕉,FF系列有水晶……那么ZELDA系列呢,就是一个很简单的几何图形。据小道消息称,这个图形根据历代数学家研究发现,是最坚固的。

上次说到ZELDA的世界,这次在补充几句ZELDA世界的由来,那就是……钻石恒久远,三颗永流传。其实这个世界上根本没有什么需要拜的神,只是在很久很久以前不知道是哪个好事之徒从外太空“嗖”的扔下一个黄金三角(TRIFORCE)来,这个三角力量就是海拉尔世界的万物之源,里面凝聚着众神的力量。在这个三角快要降临人间的时候,“啪”的分成了三块宝石,绿宝石象征着生命,代表着勇气(COURAGE);红宝石象征着活力,代表着力量(POWER);蓝宝石象征着关爱,代表着智慧(WISDOM)。以上资料来源时之笛,象声词配音权归本人所有,希望没有搞混。

作为主角的LINK,应该象征着那种力量呢?这个问题,如果你已经接触过ZELDA系列,那么你就太没观察力了。LINK向来是身披一身绿粉墨登场,并且,LINK的左手上有一个三角标志,当然是象征着绿宝石:生命和勇气了。其实,要这么看起来,LINK倒有点象是传说中的正太形象。不过在ZELDA这个机关重重的世界中,四肢发达头脑欠佳的家伙肯定是没有用武之地的。所以故事的主题,自然是有勇气的小毛头追寻力量和智慧的冒险之旅了,最终,LINK将会拥有一切力量。他向全世界证明了他不是个正太,当然你要是看攻略用秘籍玩ZELDA的话我们就当作没看见好了。

再回来说那三颗传世宝石,总是需要人守护的,那么就肯定会有一些特殊的种族作为守护者来完成这项艰巨任务。另外,这点登场人物自然无法满足玩家的需要,于是传说中的N个贤者登场,他们各有自己的传家之宝,必要时他们会免费送给LINK作为消灭大魔王的礼物的。这个世界有人有妖有鬼有怪,但是没有神,所有的一切都要靠那辛勤的双手劳动来创造啊(唱)……。总的说来,ZELDA的世界虽然光明与阴暗并存,但终究是一个美好的世界,这种感觉,只有在游戏中才能体验出来,确实是缓解现实疲惫,拾回烂漫童心的最佳选择。从这些世界的设定可以看出来,这是一个无神的共产主义世界,所有的人们和平相处,发生的口角只是因为一些鸡毛蒜皮的小矛盾,不伤大雅的,基本已经进入理想状态了,只不过有个魔王作梗而已,只要K掉它,就又回到了按需分配的美好时代。

对于ZELDA世界的众多谜题,你可以把这个世界想象成一块被打乱的巨大拼图,你的目的就是把这块拼图一块块的恢复原状。这种方式简单而完美,简单不可能完美吗?当然可能,比如至今仍未破解的蜂巢六角之谜,简单,对称,实用,坚固,而且这是蜜蜂的天赋能力,人工是搭建不出来的。别总把什么事情都复杂化,大多数时候,简单就是完美。当然,为了实现这种简单的完美,游戏制作者需要付出的心血是相当巨大的,并且,也需要一点天赋。

恩恩,我知错了,关于ZELDA的世界,已经闲聊臭贫八卦加YY很久了,估计各位读者都睡醒好几回了。那么好,下次就来点动感十足的吧。
 楼主| 发表于 2011-7-12 11:27 | 显示全部楼层



在ZELDA的幻想世界里,可不是什么火枪激光原子弹的无情时代,而是优雅,坚强,帅气十足的骑士时代。所以,充满古典气息的游戏主角,可以没有香车美女的陪伴,可以没有骏马白龙的坐骑,但是唯一不能缺少的就是古往今来名震天下英雄无敌经典两件套:剑与盾。

自古英雄多磨难,刀来盾挡兵来剑砍,这不仅仅是为了生存,也是为了保持光辉伟大的骑士形象。你想,骑着大白猪去救公主的骑士,假如没有随身携带镶宝石的宝剑和威风凛凛的盾牌做装饰,那关押在城堡里的公主能看得上他吗?你以为每个公主都跟怪物史莱克的老婆一样呀?呸呸,说远了。反正在这种世界环境的设定里,剑与盾就是最基本的装备,缺一不可。

主角LINK虽然只是个毛头小子,但也是以拯救公主的骑士身份登场的。只不过他个头矮小,身形灵敏,所以那笨重的铠甲就不要了,一身银装绿裹足以。由于个头小,所以一面盾牌就可以遮住全部要害,大部分敌人的攻击都可以用盾牌抵御。这样也导致了ZELDA系列的游戏设定是攻击力提升相对简单一些,但是防御力就别指望了。本来,ZELDA原本就不是一个强调动作的游戏,你可以用各种方法来弥补在战斗中损失的体力,或者用简单的躲闪和防御来减少受伤的概率。

ZELDA里面的剑与盾,如果你从未接触过这个系列,你一定会觉得很新奇。不象其他装备充足的RPG或ACT游戏,在游戏初始,LINK都是赤手空拳的登场,想要获得最初的装备,也要经过一番谜题的考验。而且,作为ZELDA系列的创意设计之一,剑与盾的功能绝对不会向你想象的那么简单,光是用来砍人的话,那也太俗了,它们也是游戏中解谜的关键道具。所以,LINK能够得到的剑和盾的数量少得可怜,到游戏终止,最多也不过三套剑盾组合而已。你想在ZELDA中体验武器防具一大把扔都扔不完的那种感觉是绝对不可能的,是否有些遗憾呢?错了,你知道现在为什么没有人去玩邮票了吗?就是因为印刷数量太泛滥,多值钱的邮票都臭街了,谁敢玩谁就被玩死。ZELDA让你体验的是物以稀为贵的感觉,你才会知道什么叫做珍惜。

要说LINK这个小剑客,配上剑盾组合之后,这光辉长相也就中等偏上吧,也不是让ZELDA公主非嫁不可的那种类型。不过,宫本同学很阴险,他把周边一干NPC人等的形象全部设计的歪瓜劣枣的,所以海拉尔世界里,看来看去还是LINK最帅,各种思春的姑娘们别无选择,只好傻等着少年LINK快快长大,好许配婆家呀~(唱)……。

说到武器和防具就不得不说到操作。以前已经说过N遍了,ZELDA只是个兼顾动作的ADVENTURE GAME,早期的2D ZELDA系列,攻击和防御很简单,各用一个按键就可以搞定,敌人也不需要精确瞄准,拿着剑扫几下肯定就可以K掉它。学会了回旋斩以后,更是按住了键等敌人们过来受死就可以了。到了3D引擎之后,通过攻击键和其他键的组合,可以做出横斩,纵斩,突刺和跳斩等更丰富的动作,不过假如你跟我一样动作小白的话,锁定敌人后“嘿哈”乱砍即可。咱们要玩的是痛快,不是那哆哆嗦嗦精确瞄准的FPS。防御就更简单了,不过,除了必须要防御之外,谁有那么多闲心老拿出盾牌来摆POSE啊,一个不耐烦就上前砍翻完了,没有良好的手感,照样可以高高兴兴ZELDA。

恩,是不是觉得战斗这样简单,那么对强敌或者BOSS战的乐趣该大减了?嘿嘿,多久没出闺房了你?难道不知道ZELDA的BOSS战是最丰富多采就好比那小霸王其乐无穷的吗,因为你的其他珍稀道具都通通要登场一显身手了,先别急,那是后话。
 楼主| 发表于 2011-7-12 11:27 | 显示全部楼层


钱是万能的,很不幸,现在这种社会里几乎可以这么说。不过还好,这句话通常在游戏里行不通的,假如一个游戏里用虚拟货币可以买到所有的道具,那么这个游戏到中后期的时候肯定相当无聊,这条规律适合于各种RPG或类RPG游戏。只有突出道具的唯一性和难以用金钱获得的特点,才能刺激玩家更强烈的探索欲望。

ZELDA里面的通用货币单位大家也都知道了,就是卢比RUPEE,但是看起来也是宝石的样子,大概想说明ZELDA世界中的最小货币单位也是相当昂贵的吧。想得到这些钱很容易,去拔拔花花草草砸砸坛坛罐罐,就能有点小收获,不过,想要获得大笔的RUPEE,却是一件很困难的事。首先,ZELDA系列比较淡化金钱概念,游戏主系道具全部是在关键解谜事件中获得,不需要花钱购买;其次,大量的RUPEE也是以宝箱的形式隐藏在世界各地,想得到它并不容易;另外,消耗系道具也可以靠四处乱砍的方式来取得。所以金钱的作用,主要用来投资穿插在主线剧情中的一些迷你游戏时所必须的了。因此到目前为止,RUPEE的最大数量也没有超过2000。值得一提的是在假面MM中,由于采用了时间无限循环系统,所以首次在ZELDA世界里出现了银行概念,可以在时光倒流之前把身上的RUPEE都存到银行里去,这样,你终于可以在假面里成为ZELDA系列唯一的富翁了,尽管这些RUPEE不一定花的完。

ZELDA里面的道具,可以纯纯粹粹的称为宝物,几乎每一件都是那么珍贵,得来相当不容易。历尽千辛万苦打开巨大宝箱时的心情,我想每个玩过的人都会记忆犹新吧?并且,这些道具在各种事件中充分发挥了它们的作用,没有什么鸡肋道具,清爽痛快简洁明了。其实要说道具那历史可就长了,几天几夜也侃不完,上次说的剑与盾也是道具的一种。不过在ZELDA中,道具还是分为几种类型的,一种是装备上才可使用的道具,比如武器,弓箭和炸弹什么的;一种是取得以后就可以自动装备的道具,比如早期ZELDA的靴子,后期ZELDA的手套等等;还有一种就是游戏主线中的关键道具,这些道具基本不起作用,纯粹是为了故事进程而出现的。另外,道具有升级的概念,继承ZELDA一贯简洁的风格,同类的道具,高等级会自动替代低等级,你不用担心身上带着个没有用的累赘。另外一种道具升级方式,自然是可使用数量的提高了。比如有名的弓箭和炸弹,为了提高它们的最大限,你不得不踏遍ZELDA的广阔世界,完成N多个迷你游戏,来发掘这些秘密。

道具还有一个有趣的特点,由于大家都晓得,ZELDA是一个不需要跳跃操作的游戏,所以在早期2D ZELDA中,跳跃,游泳这些能力都是由得到关键道具来实现的,最有名的应该属GB版梦见岛中的羽毛,有了它之后,终于可以不怕那些挡路的大坑了,可冒险区域也随之宽广起来。所以,能力,操作与道具在ZELDA里的关系相当紧密,这也表现了它游戏系统严谨的一面。

还有一个不得不说的道具,最让我爱恨交加惊喜不断的,就是瓶子。这个著名道具很早就出现了,但直到时之笛里才开始大放光芒。ZELDA的设定是,可以随身携带回复体力的药品,但是必须要有一个容器,那么这个普通的瓶子就闪亮登场了。为了突出瓶子系统的特点,在OOT里还特意安排了一场戏:在HYLIA湖中找到了存放失踪公主的信的瓶子,拿出信以后,你必须要用空瓶子在水池里抓一条鱼,然后在鱼王JABUJABU的面前把鱼扔出来,才能揭开后续的剧情。由于我在几年前玩OOT时没怎么仔细观察瓶子的妙用,后来发现它还能够捉甲虫,捉鬼魂,捉精灵时,真是不断地带来惊喜。这么一个在现实中普普通通的物品,却在ZELDA里带来这么多乐趣,实在让人佩服游戏设计者的奇思妙想和巧夺天工。
 楼主| 发表于 2011-7-12 11:28 | 显示全部楼层


哼哼,我承认这些个题目有点煽情,看起来好象倪萍大婶在感叹,不过ZELDA饭看了题目暗示应该知道今天聊到那了吧?其实别无它意,完全是为了保持压韵而已,鸡皮疙瘩掉啊掉啊就掉习惯了,继续。

收集要素已经成为大多数游戏的卖点,这已经成为游戏发展趋势之一,无论它是什么类型的游戏。在末了为了再多谋杀你一些时间,就会在游戏世界中的各个角落散落一些难以得到的同种类型的宝物,收集到一定数量后就可以找某个NPC来换取价值连城的密宝,当然,有些宝贝会让你欣喜若狂,有些也会让你大发雷霆。游戏嘛,不就是玩嘛,谁玩谁都一样,阎王小鬼的关系而已。

作为牛B烘烘的ZELDA,在珍惜道具收集这方面当然也不能免俗,并且,ZELDA应该也是收集系统的鼻祖之一,在很久很久以前,道具收集就成为ZELDA的经典设计之一了。最著名的收集当然就是让所有人为之心碎的——心之碎片PIECE OF HEART的收集了。这个道具已经成为ZELDA系列最显著的标志之一,为了提高LINK那点可怜巴巴的生命力,不得不踏遍全世界去寻找这些1/4的心之碎片,而且,必须要凑齐4片才能提高一颗心的体力,想起来真是……不划算啊。要论小气,ZELDA系列天下无敌。

说点题外话,可能有不少人玩过PS上的ALANDRA系列,那个游戏的1代基本上是跟ZELDA类似的,无论体力道具在数值上来看都很小气,但是游戏难度相当高,主要是一些希奇古怪的迷题,这个游戏是基于《皇帝的财宝》类型发展起来的。后来可能是制作者想改变一下,到了2代,变成了几百HP的体力,2D也变3D了,难度降低了许多,但是相比起一代来,感觉还是以前好,其实把一颗心变成50HP,1代不就跟2代一样了嘛。以上只是为了说明在主角能力上的表现,ZELDA还是坚持走它的小气路线,这个好处是不需要为多余的参数操心,仔细一想,还是ZELDA比较干净利落。

回来再说心之碎片,战胜迷宫BOSS后,可以获得一颗大心,直接提升体力,这是对你完成度的奖励。但是主线之外,心之碎片就是延长游戏时间的支线任务。只要你接触过ZELDA系列,就可以体会出来,心之碎片有点象个诱饵,在世界各地挑逗着你,你可能在冒险过程中很早就能看到它的踪影,但是想要得到它,就要花费一些脑筋了,要不就是绕好大一个圈子,要不就是得花钱参加BT的迷你游戏并且获胜,要不就是必须要得到关键道具才能打开通路得到它,反正容易到手的宝物绝对不可能是它。这是无耻的游戏设计者的阴谋,当然,基本上谁都会上这个圈套,因为得到心之碎片是ZELDA系列收集活动的最兴奋事件。另有一些超级BT的ZELDA粉丝,会以初始的3颗心玩极限通关,遍地的心之碎片不能拣,真是替他们心碎般的遗憾啊,这可不是LU的爱好。

除了这个著名的碎片,上次说过的瓶子其实也是收集要素的一种,得来的方法更加困难,这是必然的,作为游戏中必须的容器,不让你吃一番苦头来得到,怎么能显示出ZELDA的威力来呢。还有就是以前ZELDA系列的海螺收集,OOT里的金蜘蛛收集,WW里的藏宝图收集等等。由于我还是对OOT比较熟,那么还是侃侃金蜘蛛吧,当我差不多发现快50只金蜘蛛时,我在想,这个游戏应该总共就50只吧?我全世界都快转遍了。可是当戴上真实面具去问一块石头时,它居然告诉我这个世界上一共有100只金蜘蛛……这个消息让我彻底折服了。什么叫游戏开发完成度?你去把OOT里面的100只金蜘蛛全部逮到即可体会出来。

这个道具收集系统肯定是要持续下去的,并且还会在各种游戏里更加泛滥,大部分玩家,无论CU或LU,都会对它感兴趣,乃至痴迷。为什么?你看看现在据传说是蛊惑人心的网游和N氏的新生代怪物软件POKEMEN就知道是怎么回事了。
 楼主| 发表于 2011-7-12 11:28 | 显示全部楼层


ZELDA的世界感非常具有欺骗性,无论是以前N*N形状的世界,还是后期看起来范围狭窄无规则的世界,都好象没有多么宽广,甚至有时让人感觉里面几乎藏不了什么秘密,但实际体会后,你会发现跟刚才说的完全相反,想要探索ZELDA的全部世界,没有一番辛勤劳苦的长途跋涉是完不成的。可怜的LINK就这样,为了游戏主线支线的故事进程,为了永远的公主和魔王,东奔西走,千里迢迢,壮士不怕远征难,手刃仇人意志坚,誓要将这世界都踏遍,誓要将那大魔王斩于马前~(唱)……。

采取这种方式,LINK为了要到世界上某个地方时,可能需要很长的一番旅行,路途又没有佳人陪伴,只有妖怪几只,想起来确实有点凄凉啊。说到这个就不得不说到ZELDA系列的游戏记录方式:一般都很古怪。就我所接触过的几部ZELDA来说,ALTTP是采用类似“中断”的方式来记录,每次开始都只能在固定的地点;而梦见岛DX要多键一起按来记录,下次重新开始的时候必然在一个出口,这样假如你在一个远离入口的地点,长途跋涉还是难免的;OOT记录起来算是简单了点,可是每次重新开始都会在同一地点;到了MM,日版还友好点,可以找石像直接记录,可是美版就完全是采取“中断”方式来记录,重新读取后记录就被清除,难度更上一层楼;最后,NGC的WW终于简单化,随时可以记录,并且重新开始时也在当前位置附近,免去了长途跋涉的烦恼。知道了这些奇怪的记录方式,也就知道了ZELDA系列长途跋涉原因的由来。

按照这种设定,看起来给人的第一印象是不太友好。你想,假如每次出发都要从起点开始,绕世界大半个圈子到达目的地,这样总让人觉得有点骗取游戏时间的嫌疑。假如世界过于广阔,又没有类似FF里TELEPORT那样的瞬间移动魔法的话,这路途可是相当艰难啊,严重些说,会使游戏者产生挫折而拒绝ZELDA的。还好,作为N氏主机的几个主打ZELDA系列,其出发点一般都在世界中心,这样如果要到游戏中所有的其他地区的话,也算是个最短路径的交汇点了。另外要说明的是,我也发现,长途跋涉也是有它的目的的,就是因为游戏里的秘密太多,按照正常的人脑能力,肯定记不住这许多秘密,所以每次出发,沿途未曾发现的秘密都会在你眼边掠过,也算是游戏的一种善意的提示吧。

既然要如此艰难的跋涉,那么交通工具总是少不了的了,不过,LINK基本上是靠自己的双腿来走遍天下的。直到OOT里才出现了可以驰骋HYRULE世界的马MM:EPONA(这是虐待雌性圈养动物的说……),当然这跟游戏引擎的关系是密不可分的,主机的进化肯定会实现我们更多的梦想。在NGC的WW里出现的龙船也是让人耳目一新的新骑乘(这是虐待濒危野生动物的说……),确实,有了它之后,WW里的广阔海洋效果彻底展示在了人们眼前。很高兴在即将到来的TP中看到LINK变狼被人骑(这是为被虐待的各种动物复仇的说……)。还好,有了快速移动的方法之后,游戏就变得流畅很多了。

不过,再好的交通工具也是三维移动的,毕竟要受时间的限制,所以,传说中的四维瞬间移动魔法隆重登场,这对于世界广阔的冒险游戏是非常必要的。对于半动作半冒险性质的ZELDA,魔法不是十分出彩,但是有了它也会更精彩吧。以前的ZELDA我不是十分了解,直到OOT和MM中,宫本同学的神来之笔,终于把音乐与魔法的概念融合起来,创造了采用音乐做引子的充满立体感的瞬间移动方式,对于游戏中的一些重要地点,可以很快到达,即缩短了游戏垃圾时间,又不影响游戏的整体效果,关于这方面的内容又可以乱侃半天,再说,再说。
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