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发表于 2011-7-2 17:08
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二.近距离的一般压制打发.通常能够近距离压制必然是进攻方在某些情况下取得了优势,在那些情况下能够取得优势呢?,简单讲一下.
1.远距离上对方放了一个硬直较大空招:在这种情况对方必然留下比较大的破绽,之后你就可以快速冲上进行快招打击.
2.对方使用了一个被防御之后出现不利状态的技:这个所谓的不利状态就是当对方向你用某招攻击后,而你成功防御了对方技,那么对方就会出现一个劣势的硬直状态,换句说他恢复到能够行动的帧数比你更长,你就可以使用帧数快的招进行先行压制.通常这样的技从-1F到-30F不等.这个减F就代表攻击方被防御后相对防御方而出现的劣势程度,当这个劣势程度大到高于你出招的速度的时候,就构成确定反击.比如御剑的2KB(一个下扫腿,然后起身纵斩的招试),如果你成功防御此技,对方将会出现-28F的巨大不利,如果你使用的角色是TAKI,那么理论上就可以使用速度为28F的4A+B炸弹进行确反.
3.当自己的某些招已经命中对手的时候:通常来说大部分的招命中对手之后,攻击方就会出现硬直上的优势,既攻击方回到可自由行动的状态比被命中方更快.通常这种优势在+1F到+12F不等,这个+就代表攻击方获得的优势程度.例如当御剑BB(连续两个纵斩)命中对手后,攻方出现+5F的优势,在这种情况下如果御剑继续使用BB,由于BB的首击速度是14F,那么在劣势方如果想要抢先攻击就必须使用速度在14F-5F=9F以下的招试,才能成功,而绝大部分人都没有这种招试,所以在这种情况下就不能使用一般招抢,不然就铁定中招. PS:命中优势根据COUNTER与否也不一样.在某些行动过程中被命中的情况通称COUNTER.
4.GI后获得的优势:在SC中有一个独特的系统---GI。能够将对方的招在一瞬间化解掉,然后在GI方可在20F的范围内选择任何技打击被GI方,而被GI方也不是完全没办法,可以在对方攻击的一瞬,再次使用GI化解掉对方的攻击,所有GI实际上是一个双方时间点和上下判断的博弈,这点和TK的裁,DOA的HOLD都不一样,后者在成功裁或者HOLD之后,可以产生绝对优势攻击对方。当然SC4的GI出现了一些变化,现在还不是很清楚。
5.对方倒地或者浮空的状态:对手倒地之后也是一个相互博弈的过程,在SC中大部分倒地的一方处于不利状态,这个不利状态根据身位,例如头向,体向,正面,背面都各不相同,起身的速度,进行倒地追加的方式也各不一样,这里需要在实战中进行逐渐摸索,这里就不多说了。浮空,由于在SC中存在“空中制御”系统,既在空中可以向8方向回避,所以一般没办法形成TK中哪么连续的空中连段。但是一但被浮空,被短COMBO打了之后,下坠倒地,到起身这个状态通常来说仍然也是不利的,以上这两种状态,进攻方可以进行起身压制。
以上说了这么多如何取得优势的方法,现在终于讲下压制的具体方法了。 |
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