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[转帖] 罗密欧与李逍遥——国产武侠游戏中的爱情

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发表于 2011-3-9 11:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
http://club.tgfcer.com/thread-5951719-1-32.html

罗密欧与李逍遥
——国产武侠游戏中的爱情(欧美篇)

文\ 叉包饭斯DKCK
原载《大众软件》,转载请注明作者

爱情和浪漫是两回事,哪怕他们是再好不过的邻居,说不定也鸡犬相闻,老死不往。在讨论电子游戏剧情中的爱情元素时,我个人更愿意请出“罗曼蒂克”这样粗壮诚实的字眼,而非凉嗖嗖伸手不见五指的虚无“爱情”。

著名美国游戏网站Gamespot做过一篇《游戏史上最浪漫瞬间》的专题。上榜的游戏有:《纸片马里奥:千年之门》中TEC和碧奇公主的热舞、《最终幻想7》的结局、《马克思•佩恩2》里的美女救英雄、《波斯王子:时之砂》王子回到过去与法拉公主讲述未来的结尾、《侠盗猎车手:圣安德烈斯》里黑人男主角CJ和女友Denise的初次约会。其中一些场面或许在地球另一边的亚洲玩家眼里,很难算的上“浪漫”,甚至有些匪夷所思如何与男欢女爱沾边。

要说东西方游戏中浪漫元素之别,恐怕必须追根溯源到东西方两*关系史。被无数国人玩家奉为一代经典的《仙剑奇侠传》,官方英文译名叫“Chinese Paladin”。且无惧丑陋地重译过来就是 “中国帕拉丁”。帕拉丁者,圣骑士是也。在西方中世纪文化中是除去宗教色彩,最接近东方“侠客”概念的对应称谓。中国帕拉丁和欧洲贵族侠客谈起恋爱来,那应该是一出罗密欧对李逍遥的好戏。

“骑士之爱”(Courtly Love),又称“优雅之爱”、“高贵之爱”,是十一世纪在欧洲随着文艺复兴逐渐兴起的浪漫主义理想的产物。最早法国南部的一些贵族中开始兴起一套“从一对男女的特殊友谊起步”的全新恋爱理念。这种全新的恋爱方式于西方文明史前所未见,被史家认为是中世纪“骑士精神”的重要组成部分。

“骑士之爱”是一种隐秘的、苦乐参半的关系,是骑士们无休止的挫败感的源泉。这种无休止的挫败感带来的精神上的折磨正是骑士们所需要、所珍视、所狂热追求的。这能让他们“振奋精神”,让他们更像个男人,让唐吉科德对着风车一次又一次地冲刺。

显然,李逍遥那些风流韵事与西方正史上的帕拉丁的骑士之爱完全风马牛不相及。这里我们并不以西方为标尺,去度量《仙剑》的剧情安排。要指出的是东西方文化历史的大背景才是电子游戏这一亚文化折射出不同色谱的终极母体。

具体到浪漫元素在电子游戏中的具体呈现手段,以最能适合表现此类剧情的RPG为例:欧美RPG更善于编织绵密的剧情任务,而非偷看神仙妹妹洗澡、情人相拥而泣之类的戏剧化场面——而后者,恰恰是日式RPG和深得日式RPG衣钵的国产武侠RPG的看家本领。

欧美RPG大厂BioWare的联合CEO和创始人Ray Muzyka博士曾在多个访谈中重申:其工作室的使命在于贡献全球最好的“剧情驱动型游戏”(story-driven game)。所谓“剧情驱动型游戏”,指的是剧情故事的跌宕起伏是推动整个游戏进程的唯一动力。人物能力的成长(打怪练级)也好,地图的探索、道具的收集也罢,都必须依附于剧情这一终极引擎的驱动。换言之,经验值通过做任务获得,而完成任务的方式多种多样,可能是对话,也可能是战斗。甚至任务失败也能有经验值。做任务的同时,故事得到了讲述。在日式和国产武侠RPG中,获取经验值的唯一方式基本只有战斗。剧情对话纯粹就是剧情对话,不对游戏进程、经验值获取及间接的人物状态产生任何实质性影响。

相信玩过打有BioWare或黑岛标签美式RPG的玩家不难了解此中真意。“剧情驱动型游戏”的提法要比血肉模糊、杂草丛生的“角色扮演游戏”一词锋利得多,一针见血地道出了BioWare作为“后黑岛时代”欧美RPG顶级工作室的制胜秘诀所在。我们不是在RPG游戏的壳里被动地听制作者讲预先排练好的故事,而是通过体验、改变故事本身的走向,来进行角色扮演。
 楼主| 发表于 2011-3-9 11:27 | 显示全部楼层
比如在《博德之门2》中,作为主角的你可能和三个女性NPC角色发生爱情戏。爱情在漫长的游戏进程中间歇出现,需要一连串的对话和任务事件达成LoveTalk的“好感度”。Aerie总是喋喋不休地回忆过去有翅膀的生活是多么美妙,对现在只能在地面爬行的生活方式感到悲观绝望,成天抱怨。如果你不厌其烦地和她对话,才会逐渐发现她天真善良,惹人怜爱的一面。选择那些让你看起来像一个聆听者的对话选项,而非对着她怒吼:“我是邪神巴尔在人间的子嗣,你这娘们不过是我的奴隶!”而Jaheira尽管善解人意,但有触发条件苛刻复杂的“小鸟事件”等着你,前因后果,环环相扣。救下女黑暗精灵更是会让你队伍的声誉遭到负面影响,甚至让一些善良阵营的队友弃你而去。

玩家追求女性NPC的过程化解为一个个穿插在主线地区之间的支线任务。有些触发条件的时机把握,不参考攻略几乎无法完成,玩家通关之后还是孑然一身——是的,你的主动行为决定了结果。这,和现实生活中主动追求女孩子的体验难道不是高度一致吗?

爱情之于欧美游戏,多数情况下是一具庞大剧情引擎上的某个活塞或某颗螺丝而已。故事既非童话,那爱情自然也不会是小猫小狗之爱(Puppy Love)。这套叙事体制不仅在欧美RPG中适用,在GTA、《马克思•佩恩》、《波斯王子》等足以承载丰厚剧情内容的其他类型游戏中也能找到精彩应用。

但在日式RPG与国产武侠RPG中,剧情走向只是一种既定的套路。更多精心的编排和场面化的设计,让玩家总是“跟着”剧情走,而非主动发现。玩家只是鼠标奴隶,机械地按键让对话、诗词一条条地浮现、消失,等待阶段性的精美过场动画出现。被动的观赏者是这种体验的本质,尽管有很大一部分人群声称他们也极有代入感——那种我们在电影院或盗版DVD上取得过的相似经验。这样的叙事方式也有非常成功的例子,比如《最终幻想7》、《最终幻想9》、《最终幻想10》……我们不能指着从不喝洋酒只喝二窝头的老酒鬼说,“你不懂什么叫喝酒”。反之,亦然。

以上的粗糙分割,尚不足以全面厘清欧美游戏和日式、国产游戏在处理爱情元素方面的异同。实际上,我仍然相信那深植于东西方的文化差异之中,并不只是技术上的风格流派问题。你不会在一款M级(美国游戏分级的成人级)游戏里找到少男少女的懵懂初恋,而只会在初版的《侠盗猎车手:圣安德烈斯》中发现“热咖啡”这样的刺激桥段。至于在《Bully》这样的“校园GTA”里,除了少男少女的初恋,你还能看见少男和少男的亲吻场面。作为一款欧美大发行商制作的,面向主流受众的游戏商品,其中的意蕴与日本的H Game、宅男腐女的恶趣味同/人作品是大不相同的。

遗憾的是,深受日式RPG风格影响的国产RPG多年来“情场失意”。除了《仙剑》、《天之痕》,能拿来聊聊剧情的作品实在乏善可陈。人妖之恋、三角关系,戏里戏外,悲剧是唯一结局。
好的浪漫情节,一如生活本来面目,并非先验,而是漫长过程中的意外结果。有多少人走过“女朋友——朋友——真爱”的弯路,知否知否,本该是“朋友——女朋友——真爱”。国产武侠RPG(似乎除了武侠RPG,也没有其他国产游戏还能奢望具备谈情说爱的功用)中的所谓“爱情”,是神秘主义的贫瘠土地上经年累月结出的酸枳。游戏包装盒上一男多女的清秀形象,几乎没有悬念地沿袭着男性玩家潜意识中“一夫多妻”的古典情怀。所谓“爱情”从一开始就成了目的,即便用最庸俗的编剧逻辑也无法自圆其谎,还不如国产电视剧同行对日剧韩剧美剧的抄袭水准。我们在国产游戏那几行可怜的台词和男女主人公“并肩作战”的画面之间,要么只看到友谊,要么只看到破碎的友谊,就是没法替主人公决定些什么,最多在某个分岔口,决定向左走还是向右走——其实最后结果也差不多。

这也怪不得国产游戏。视野开阔些,作为《诗经》的民族,我们更长于抒情,而非叙事,文化个性或许已经命定了些什么。《长恨歌》的若场景置换到欧洲宫廷,或许会诞生出一本精彩的小说戏剧,却断没有“此恨绵绵无绝期”这样飘逸的句子。《仙剑》历代多年来没变的诗词传统也算是为数不多可以圈点的“中国元素”。只是面对单薄的人物设置和苍白的讲述方式,那些感伤隽永的词句只怕是失去躯干的翅膀,遍地华羽,依然死鸟一只。

或许我们仍可希冀,国人游戏制作者们终于会参透叙事和抒情的关系。那一天,朱丽叶也借尸还魂,大可以在阳台上深情改口道:

“啊,李逍遥啊,李逍遥,为什么你偏偏是李逍遥?”
发表于 2011-3-9 14:38 | 显示全部楼层
共同点 都有女人
不同点 李逍遥女人多一点
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