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所谓跑位,是指球员在场上根据形势的变化来移动自己的步伐,调整自己的身位以达到战术要求,简单的说就是无球跑位。从每场比赛的触球时间和次数这个角度来说,跑位对于球员的重要性甚至大于技术,一名球员在90分钟的比赛里,真正触球和控球的时间最多在五分钟左右,剩余时间基本在进行无球跑动。当然,这是很纯粹的从现实足球来谈跑位,回归到游戏方面,近来看到很多对一球成名这类模式颇有微词的帖子,希望借本文给大家一点提示。文笔较差,文章比较常希望有兴趣的朋友耐心看完。
以往的足球游戏,无论FIFA还是实况都是采用操纵十一名球员有球状态下控制控球队员,无球状态下切换球员跑位和防守这种模式进行的。在这种模式下非玩家操纵的球员根据自身攻击意识、防守意识、进攻欲望、配合等属性自动对球员的跑位进行控制,加以速度、加速度、体力、球员特技(如突前意识、抢点高手等)对球员的跑位进行微调,在不同位置下形成各种AI式各式各样的自动跑位。而在这种模式下只有两种情况需要玩家控制跑位,一种是无球状态的防守跑位,另一种是接应传球状态下的跑位,在这种模式下防守跑位十分考验玩家的足球意识,而接应传球主要涉及到卡位和抢点两个概念。一球成名这类模式出现后,玩家从操作全队变为只能操纵一名球员,可以说每场比赛中大部分时间都在进行无球跑位,跑位的路线和身位的调整变得更为关键。
一球成名模式目前最大的弊病在于其难度设置和AI调整上,总体来说Konami的思路存在很大问题。根据本人各难度的实验,在专业以上难度,每提升一个难度本队AI降低一个档次,对手AI提升一个档次,最高难度下本队和对手AI持平,和普通模式的最高难度相同,Konami的思路估计是想更突出玩家操纵球员的重要性以增强游戏性,但这样的AI调整确实很让人无语,因此很多朋友帖子里反映队友人头猪脑也无可厚非了。所以本人建议初次上手的想成长顺利可以在前两个赛季选择专业难度先进行适应,然后调整到最高难度,基本上专家难度、大师难度队友脑残配合对手的AI提升确实会让不少人郁闷。虽然如此,但毕竟这是个游戏,如何在脑残般的本队发挥中赢得比赛,同时把比赛踢的精彩,答案就如上文所诉--------跑位!合理的跑位可以协调的指挥整支球队,可以让比赛流畅、精彩,提高队友的发挥和表现,使你越踢越顺畅。胡乱的跑位同样会另队员AI降低,球队漏洞百出,丢球也就再所难免。下面我从各方面列举和分析下无球跑位,希望可以对大家有所帮助。 |
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