- UID
- 9
- 阅读权限
- 80
- 精华
- 魅力
-
- 信用
-
- 注册时间
- 2007-2-22
- 在线时间
- 小时
- 最后登录
- 1970-1-1
|
楼主 |
发表于 2011-2-18 11:00
|
显示全部楼层
真正的商人Larry Probst
收购狂潮
Hawkins前脚还没跨出公司大门,EA的收购活动就开始了.其第一个目标是<Stunts>的开发商Distinctive Software(EA Canada前身).一年后,被并购的命运降临状况不佳的Origin.Probst做出了一个具有争议的决定,将Origin置于Distinctive创始人Don Mattrick的直接监管之下,此人不顾实际情况,特地为下属制订了一套严格的规章制度.
很显然,Origin与EA Canada会在共享资源方面产生矛盾:一方占得多了,另一方得到的必然就少了.这不可避免德导致了双方的冲突和各种明争暗斗,尤其是Mattrick强制执行了一套"大作优先"的政策,这极大地压缩了那些极有前途的小项目.
与Origin的紧张关系,还只是一个引子,它预示着一段长达十年的残酷掠夺史的开始!1995年,EA买断了牛蛙,不过两年时间,这家天才工作室的首席设计师Peter Molyneux就离去了.他的抱怨与Origin类似,即受到的外部干涉过多.2001年,牛蛙关张.
牛蛙之后,EA的收购步伐骤然加快,至少每年都能得到一家工作室:
**Lost in L.A. developer Manley & Associates (1996);
**Maxis (1997);
**Westwood and Tiburon (1998);
**先锋网游开发商Kesmai (1999);
**Dreamworks Interactive (2000);
**前Sega Sports工作室Black Box (2002);
**赛车游戏开发商Studio 33
**PC移植游戏专业户NuFX (2003);
**Criterion (2005);
**2006年则达到了惊人的三家:JAMDAT Mobile, Mythic, DICE
细细算来,从1991年起,EA平均每年收购公司1.2家.其中有一半是在"这世代(PS2时期)"完成的.也正是在此期间,约1/3的收购对象被迫关闭.另一则数据显示:这些被收购的公司,除了Origin,牛蛙,Maxis与DICE外,其它均被迫改名与母公司同姓.
这种对待收购公司的恣意态度,即使不是普遍存在的,也实在让人咒骂:首先搜寻一家时下最热门的公司,然后将它和它握有的品牌一并买下,然后再命令炮制一部接一部的续作.
很多时候,一旦某工作室出现人员流失,或油干灯枯,或某部作品没有卖好,它也就离关闭或改组(也就是被编入其它部门)不远了.在所有这些收购公司中,只有Maxis还能在EA的巨大羽翼下保留一定的自主权和企业文化,它也成了EA皇冠上最璀璨的一颗明珠. |
|