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[转帖] 欧美公司小史:EA篇

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发表于 2011-2-18 11:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
http://club.tgfcer.com/thread-5865420-1-66.html


聊过Activision的故事后,再来看EA,你会发现两者有很多相似之处——只是有些地方被放大,有些地方被缩小而已.当Trip Hawkins创建EA时,他的定位很明确,也很新颖,那就是建立一家独立的纯出版商.一开始,EA没有内部工作室,没有任何自创能力,它的任务就是四处搜寻,发行,经销外部开发者的作品,同时还遵循着Activision的早期原则——将程序设计师的宣传放在与产品宣传同等重要的位置.

据称,Electronic Arts这个名称是根据"United Artists(联合艺术家)"转化而来的.从公司名称可以看出,EA诞生在那个电子游戏急剧增长期,它打算成为一家知名经销商,专门帮助那些新兴的,分散的,从未听说过的"软件艺术家们".

如果说两家公司有什么不同:可以说EA的定位比Activision的建队思路前进了一大步,完全摆脱了Activision身上沾染的唱片业气味.就在Activision大肆宣传畅销作品设计师时,Trip Hawkins着着眼于发掘新的人才,他要扮演一个后来居上者的角色,因此看中的都是一些大有可为的明日之星.如果能找对这样的未来人才,EA的前景将无可限量.
 楼主| 发表于 2011-2-18 11:00 | 显示全部楼层
EA创始人Trip Hawkins 事实上,EA确实开了一个好头.1982年,Hawkins携数位同事离开苹果,自创门户.新公司的最初计划是直接面向零售商发货,而不必再经由第三方转手.这在当时绝对是一个前所未有的想法.但问题在于,作为一家专门的中介机构,EA追求的是利润最大化,和第一流的商业营销手段.因此,EA必须在宣传创作者和追逐利润间寻求一个平衡点. 大获成功 1983年,EA的首批软件发行阵容强大得超过预期(这也成为了EA史上的一段佳话):,,,和有着"大金刚终结者"之称的,还有一款不怎么知名的幼虫训练游戏. 在接下来的几年里,EA依旧保持着不错的运营态势,并向其它出版商提供经销服务(因为EA自家的产品还不足以填饱它的经销渠道).这种做法曾让Richard Garriot等名人很不满,因为产品品质因此而让位给了市场. 尽管如此,80年代中期的EA,仍旧出品了一系列标志性大作:比如,, , 等. 同时,EA开始尝试出版授权游戏,尤其是由名人代言的那种——其中又以体育授权游戏为主.于是,一些离经叛道的年头开始在EA心头萌动!尽管早就有言在先不介入游戏开发,但EA依然萌生了强烈的自创欲望. 结果便诞生了1987年的.这款游戏介于与<720度>之间,既借鉴了前者的奥林匹克游戏方式,又具有后者的某些惯有风格.该作品质不差,后来还被Konami移植到FC,而且比姗姗来迟的<720度>早了一整年.很多孩子甚至以为这款NES版SOD正是由去年夏季他们最喜爱的那款街机游戏改编而来的.尽管这并非EA有意误导导致的,但却是EA一次心照不宣的胜利.
 楼主| 发表于 2011-2-18 11:00 | 显示全部楼层
EA体育游戏腾飞的标志性作品<Skate or Die>

也没有人说什么不好,EA开始在沉默中迅速积蓄力量,准备在接下来数年里,将更多精力逐渐投放到内部开发中.

1990年左右,EA决定加盟Genesis阵营,但它却不打算向Sega支付授权费,而打算自行生产卡带销售.在打过一系列官司后,EA与Sega终于达成了一项协议,不过EA依然自行生产它那些奇形怪状的卡带,而且正是在这堆卡带中,EA挖到了一块金矿,这就是"由名人代言的体育授权游戏".

将本质上相同的游戏进行年复一年的反复重新包装,根据新赛季实际情况调整几个参数,加入一些迎合当前潮流的设定,然后再以全价发卖——这种"缝缝补补又一年"的产销手段,居然成就了游戏出版业的一种崭新模式.这是一个广阔的一次性市场:一旦你成为某部作品的忠实饭斯,为了跟上潮流,你将不得不买下它日后所有的"升级产品"(名义上还是全新作品)
1991年,就在这种快餐式产销模式正式铺开前,Trip Hawkins决定离开公司,另展宏图(即3DO).临行前,他将公司交给极具头脑的Larry Probst打理.这是一项理智的决定:就Hawkins来说,他更像一位游戏开发者而非商人.创办EA十年之后,当他最初的理想已无法带来更快的增长时,股东的耐心也就到了尽头——只有Probst才知道接下来该做什么.
 楼主| 发表于 2011-2-18 11:00 | 显示全部楼层
真正的商人Larry Probst  


收购狂潮

Hawkins前脚还没跨出公司大门,EA的收购活动就开始了.其第一个目标是<Stunts>的开发商Distinctive Software(EA Canada前身).一年后,被并购的命运降临状况不佳的Origin.Probst做出了一个具有争议的决定,将Origin置于Distinctive创始人Don Mattrick的直接监管之下,此人不顾实际情况,特地为下属制订了一套严格的规章制度.

很显然,Origin与EA Canada会在共享资源方面产生矛盾:一方占得多了,另一方得到的必然就少了.这不可避免德导致了双方的冲突和各种明争暗斗,尤其是Mattrick强制执行了一套"大作优先"的政策,这极大地压缩了那些极有前途的小项目.

与Origin的紧张关系,还只是一个引子,它预示着一段长达十年的残酷掠夺史的开始!1995年,EA买断了牛蛙,不过两年时间,这家天才工作室的首席设计师Peter Molyneux就离去了.他的抱怨与Origin类似,即受到的外部干涉过多.2001年,牛蛙关张.

牛蛙之后,EA的收购步伐骤然加快,至少每年都能得到一家工作室:
**Lost in L.A. developer Manley & Associates (1996);
**Maxis (1997);
**Westwood and Tiburon (1998);
**先锋网游开发商Kesmai (1999);
**Dreamworks Interactive (2000);
**前Sega Sports工作室Black Box (2002);
**赛车游戏开发商Studio 33
**PC移植游戏专业户NuFX (2003);
**Criterion (2005);
**2006年则达到了惊人的三家:JAMDAT Mobile, Mythic, DICE

细细算来,从1991年起,EA平均每年收购公司1.2家.其中有一半是在"这世代(PS2时期)"完成的.也正是在此期间,约1/3的收购对象被迫关闭.另一则数据显示:这些被收购的公司,除了Origin,牛蛙,Maxis与DICE外,其它均被迫改名与母公司同姓.

这种对待收购公司的恣意态度,即使不是普遍存在的,也实在让人咒骂:首先搜寻一家时下最热门的公司,然后将它和它握有的品牌一并买下,然后再命令炮制一部接一部的续作.
很多时候,一旦某工作室出现人员流失,或油干灯枯,或某部作品没有卖好,它也就离关闭或改组(也就是被编入其它部门)不远了.在所有这些收购公司中,只有Maxis还能在EA的巨大羽翼下保留一定的自主权和企业文化,它也成了EA皇冠上最璀璨的一颗明珠.
 楼主| 发表于 2011-2-18 11:01 | 显示全部楼层
Maxis是EA旗下唯一能保持一定自主权的子公司  

EA似乎完全丢弃了当初的建队原则,而形成了一种急速扩张的惯性态势,从而为业界树立了一个很不光彩的榜样.但这不完全是坏事,EA没有忘记创造力仍是公司发展动力之源,它也不得不承认要达成自己的野心,就必须大把头钱的事实


多亏了一桩被大肆宣扬的集体诉讼案,游戏行业长期存在的压榨员工的潜规则,被彻底曝光在光天化日之下!就在身陷舆论指责的漩涡之中的同时,Larry Probst和EA又做出了一个惊天举动,收购其主要竞争对手Ubisoft百分之二十的股份,这让所有人都将目光投向EA,想看看它接下来究竟还会玩出哪些花样...
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